Hyötypelin testaus Kansei Engineering menetelmällä
Eurén, Linda (2013)
Eurén, Linda
Turun ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013121821735
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013121821735
Tiivistelmä
Työn tarkoituksena oli tutkia fysikaalisen hoidon tueksi kehitetyn hyötypelin käytettävyyttä sekä kehittää parannusehdotuksia nojaten yleisiin käytettävyyden seikkoihin. Tutkimus toteutettiin Kansei Engineering menetelmää käyttäen. Työtä varten tutustuttiin hyvän käyttöliittymän omi-naisuuksien teoriamateriaaliin, käytettävyyteen vaikuttaviin graafisiin elementteihin ja ominai-suuksiin, joista hyvä käyttöliittymä rakentuu, sekä testausmenetelmän teoriaan ja ideologiaan. Teoriamateriaalia käytettiin vertailukohtana testattavan hyötypelin ominaisuuksiin ja testausme-netelmän oikeaoppiseen tulkintaan. Työ tehtiin Serious Games Finlandille vertailumateriaaliksi tutkimukselle, joka toteutettiin Japanissa. Molemmat työt toteutettiin samalla tavoin, jotta niistä saatava tutkimustulos olisi mahdollisimman luotettavaa sekä vertailukelpoista.
Sovelluksen testaus suoritettiin järjestämällä testaustilanne 12 satunnaisesti valitulle testihenki-lölle, jotka pelasivat testattavaa hyötypeliä vuorollaan 10 minuuttia sekä täyttivät esikyselyn, jolla kartoitettiin muun muassa testihenkilön aiempaa pelikokemusta sekä liikuntatottumuksia ja kehon mahdollisia rajoituksia ja kipupisteitä. Lisäksi he vastasivat jälkikyselyyn, jolla saatiin tietoa siitä, mitä mieltä testihenkilö oli pelin ominaisuuksista ja oliko testihenkilö ymmärtänyt pelin eri vaiheet ja tehtävät. Testaustilanteet videoitiin ja analysoitiin jälkikäteen. Näin saatiin tietoa yleisimmistä käytettävyyden heikkouksista ja vahvuuksista.
Testaustilanteiden sekä kyselyn tulosten perusteella saatiin kehitysideoita pelin grafiikan on-gelmakohtiin, informatiivisuuden puutteisiin sekä käytettävyyteen. Suurimmaksi ongelmatekijäksi osoittautui käyttöliittymän puutteellinen informaatio, joka vaikutti vahvasti myös muihin käytet-tävyyden osa-alueisiin. Informaatio ongelmat taas olivat seurausta enimmäkseen graafisten elementtien puutteista. Tuloksia hyödynnetään yhdessä Japanissa toteutetun tutkimuksen kanssa pelin kehittämiseen ja mahdollisimman sujuvan ja käyttäjäystävällisen lopputuotteen saamiseksi.
Sovelluksen testaus suoritettiin järjestämällä testaustilanne 12 satunnaisesti valitulle testihenki-lölle, jotka pelasivat testattavaa hyötypeliä vuorollaan 10 minuuttia sekä täyttivät esikyselyn, jolla kartoitettiin muun muassa testihenkilön aiempaa pelikokemusta sekä liikuntatottumuksia ja kehon mahdollisia rajoituksia ja kipupisteitä. Lisäksi he vastasivat jälkikyselyyn, jolla saatiin tietoa siitä, mitä mieltä testihenkilö oli pelin ominaisuuksista ja oliko testihenkilö ymmärtänyt pelin eri vaiheet ja tehtävät. Testaustilanteet videoitiin ja analysoitiin jälkikäteen. Näin saatiin tietoa yleisimmistä käytettävyyden heikkouksista ja vahvuuksista.
Testaustilanteiden sekä kyselyn tulosten perusteella saatiin kehitysideoita pelin grafiikan on-gelmakohtiin, informatiivisuuden puutteisiin sekä käytettävyyteen. Suurimmaksi ongelmatekijäksi osoittautui käyttöliittymän puutteellinen informaatio, joka vaikutti vahvasti myös muihin käytet-tävyyden osa-alueisiin. Informaatio ongelmat taas olivat seurausta enimmäkseen graafisten elementtien puutteista. Tuloksia hyödynnetään yhdessä Japanissa toteutetun tutkimuksen kanssa pelin kehittämiseen ja mahdollisimman sujuvan ja käyttäjäystävällisen lopputuotteen saamiseksi.
