Ikääntyneiden huomiokykyä aktivoivien mobiilipelien käyttäjä- ja käytettävyyskokemuksia
Haapanen, Jessica (2014)
Haapanen, Jessica
Satakunnan ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201404264985
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201404264985
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aiheena oli ikääntyneiden huomiokykyä aktivoivien mobiilipelien käyttäjä- ja käytettävyyskokemukset. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kerätä käyttäjäkokemuksia ikääntyneiden huomiokykyä aktivoivista mobiilipeleistä. Lisäksi kartoitettiin henkilökunnan havaintoja ja kommentteja huomiokykyä aktivoivista mobiilipeleistä.
Tämä opinnäytetutkimus on osa Satakunnan ammattikorkeakoulun ja Länsisuomen diakonialaitoksen yhdessä toteuttamaa omaehtoisen aktivoitumisen hanketta. Hankkeessa tutkittiin miten peliteknologiaa voitaisiin hyödyntää ikääntyneiden muistisairauksien hoidossa ja kuntoutuksessa.
Tutkimus oli kvalitatiivinen ja aineisto analysoitiin induktiivisen sisällönanalyysin keinoin. Aineistonkeruumenetelmänä käytettiin puolistrukturoitua haastattelulomaketta. Tutkimukseen osallistui yhdeksän (N=9) pelaajaa. Tutkimusta varten haastateltiin kuutta (n=6) Länsi-Suomen Diakonialaitoksen kotona tai palveluasunnossa asuvaa asiakasta. Lisäksi henkilökunnalta kerättiin kommentteja laitteiden käytettävyydestä ja kokemuksia asiakkaiden pelitilanteista. Aineistona käytettiin myös henkilökunnalta saatuja sähköposteja.
Tutkimustuloksista ilmeni, että pelaamisesta pääosin pidettiin. Mobiililaitteen käyttö oli helppoa tiettyjä käytettävyysongelmia lukuun ottamatta. Puolet pelaajista oli sitä mieltä, että pelaaminen soveltuu kuntoutukseen. Vaikkei pelaamisella ollut niinkään vaikutusta muistiin, koettiin sillä olevan muita positiivisia merkityksiä: yksinäisyys lievittyi ja pelaaminen oli vaihtelua arkeen sekä toi virkistävää ja mukavaa ajankulua. Henkilökunta koki pelaamisen olevan helppoa. He huomasivat myös pelaamisen olevan terapeuttista ja sopivan ehdottomasti kuntoutuskäyttöön.
Tämä opinnäytetutkimus on osa Satakunnan ammattikorkeakoulun ja Länsisuomen diakonialaitoksen yhdessä toteuttamaa omaehtoisen aktivoitumisen hanketta. Hankkeessa tutkittiin miten peliteknologiaa voitaisiin hyödyntää ikääntyneiden muistisairauksien hoidossa ja kuntoutuksessa.
Tutkimus oli kvalitatiivinen ja aineisto analysoitiin induktiivisen sisällönanalyysin keinoin. Aineistonkeruumenetelmänä käytettiin puolistrukturoitua haastattelulomaketta. Tutkimukseen osallistui yhdeksän (N=9) pelaajaa. Tutkimusta varten haastateltiin kuutta (n=6) Länsi-Suomen Diakonialaitoksen kotona tai palveluasunnossa asuvaa asiakasta. Lisäksi henkilökunnalta kerättiin kommentteja laitteiden käytettävyydestä ja kokemuksia asiakkaiden pelitilanteista. Aineistona käytettiin myös henkilökunnalta saatuja sähköposteja.
Tutkimustuloksista ilmeni, että pelaamisesta pääosin pidettiin. Mobiililaitteen käyttö oli helppoa tiettyjä käytettävyysongelmia lukuun ottamatta. Puolet pelaajista oli sitä mieltä, että pelaaminen soveltuu kuntoutukseen. Vaikkei pelaamisella ollut niinkään vaikutusta muistiin, koettiin sillä olevan muita positiivisia merkityksiä: yksinäisyys lievittyi ja pelaaminen oli vaihtelua arkeen sekä toi virkistävää ja mukavaa ajankulua. Henkilökunta koki pelaamisen olevan helppoa. He huomasivat myös pelaamisen olevan terapeuttista ja sopivan ehdottomasti kuntoutuskäyttöön.