Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Yrkeshögskolan Novia
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Yrkeshögskolan Novia
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

"Gaming" i tonåren : en kvalitativ undersökning om ungdomars egna uppfattningar om sitt videospelande

Häggblom, Patrik; Björkskog, Christian (2022)

 
Avaa tiedosto
YH-examensarbete (593.3Kt)
Lataukset: 


Häggblom, Patrik
Björkskog, Christian
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022052612234
Tiivistelmä
Syftet med detta arbete är att undersöka hur ungdomar själva uppfattar sitt spelande. Vi undersöker hur ungdomarna objektivt ser på sitt spelande. Vilka positiva samt negativa effekter som dom själva kan se. Videospelandet är något som numera tar plats i så gott som vartenda hushåll globalt sett.
Teorin består av fyra huvudkategorier: Gaming, ungdomsåren, missbruk och
marginalisering samt ungdomars videospelande och positiv påverkan.
I arbetet använder vi oss av kvalitativa intervjuer av ungdomar. Ungdomarna i fråga befinner sig i tonåren. Vi använde oss av kvalitativa intervjuer för att skapa en så bred förståelse som möjligt för ungdomens relation till videospelandet och för att ha chansen att ställa följdfrågor.
I resultaten framkom det att ingen av våra deltagare fallit offer för problematiskt spelande.
De har alla fått mestadels positiva upplevelser av spelandet i form av gemenskap och underhållning. De har klarat av att prioritera vardagliga sysslor utan att spelandet stått i vägen.
 
The purpose of this survey was to investigate how adolescents themselves experience their gaming. We examined how the adolescents themselves objectively see their gaming. What positive and negative effects they see. Gaming is something that takes place in almost every home globaly speaking these days.
The theoretical aspect of our work is divided into four main categories: Gaming, the youth years, addiction and marginalization and lastly adolescents gaming and positive effects.
The theory part of the survey is divided into four main categories.
We used qualitative methods in the interviews. The adolescents we interviewed are teenagers. We chose to use qualitative methods to get as a broad understanding as possible regarding the teenager's relationship to gaming.
The results show that none of our responders have fallen victim for problematical gaming.
They have mostly had positive experiences from gaming in case of community and entertainment. They have been able to prioritize everyday tasks without gaming being an obstructive factor.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste