Forming and supporting successful hackathon teams
Raittila, Elise (2022)
Raittila, Elise
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060214831
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060214831
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, mitkä tekijät vaikuttavat onnistuneiden hackathontiimien syntymiseen ja miten tiimejä voidaan tukea hackathonien aikana onnistuneeseen yhteiskehittämiseen sekä virtuaalisissa että kasvokkain tapahtuvissa hackathoneissa. Opinnäytetyön toimeksiantajana toimi Design Centra Muova, joka tutkii ja kehittää muotoiluun liittyviä palveluita ja koulutusta.
Opinnäytetyön prosessi seurasi Design Councilin nelivaiheista Double Diamond-mallia (tutki – määrittele- kehitä - toimita) alkaen kirjallisuuskatsauksella. Kirjallisuuskatsauksessa syvennyttiin innovaatioteoriaan keskittyen erityisesti avoimeen innovaatioon. Hackthoneja ja muotoiluajattelua tutkittiin avoimen innovaation työkaluina. Yhteiskehittämistä ja fasilitointia käsiteltiin muotoiluajattelun mahdollistajina. Kirjallisuuskatsaus muodosti pohjan empiiriselle osiolle, joka koostui eri metodein suoritetusta benchmarkingtutkimuksesta (vertailuanalyysi) sisältäen haastatteluja, kyselyitä, tapaustutkimuksia sekä havainnointia. Benchmarkingin tulokset arvioitiin käyttäen sekä sisältöanalyysia että temaattista analyysia pohjautuen teoriasta muodostuneeseen viitekehykseen. Tulosten pohjalta luotiin muotoiluun pohjautuva palvelun visuaalinen kuvaus (service blueprint).
Tulokset osoittivat, että optimaalisin hackathontiimin koko on neljä henkilöä. Tiimit suositellaan koostettavaksi monialaisista eri taustoista tulevista henkilöistä, jotka eivät tunne toisiaan entuudestaan. Monialaiset tiimit tukevat myös oppimista ja verkostoitumista. Halu ja motivaatio osallistua ja voittaa nähtiin tärkeimmiksi tiimin jäsenten ominaisuuksiksi voittavien ratkaisujen luomisessa.
Mentoreiden rooli tiimien tukemisessa ja fasilitoimisessa hackathonin aikana nousi tutkimuksen aikana tärkeäksi tekijäksi. Muotoilutyökalut voivat myöskin auttaa etenkin tiimejä, joilla ei ole aiempaa kokemusta muotoilusta, kunhan työkalujen käyttö opastetaan ja ne ovat kaikille helposti saatavilla. Virtuaalisuus hackathoneissakin on tullut ainakin osittain jäädäkseen, mutta kasvokkain järjestettävät hackathonit nousivat kuitenkin tutkimuksessa suositeltavimpina niiden parempien verkostoitumis- ja yhteiskehittämisominaisuuksien vuoksi.
Opinnäytetyön tavoitteet saavutettiin ja tutkimus voidaan todeta validiksi ja luotettavaksi. The goal of this thesis was to find out, which factors influence in creating functional hackathon teams and how the teams can be supported and facilitated during the hackathon sessions in order to enable productive co-creation in both face to face and virtual environments. The commissioner for the thesis was Design Centre Muova, which studies and develops design and offers design related services and education.
Thesis followed Design council’s Double Diamond process (discover-define-develop-deliver) and started with discovering the topic by literature review. Literature review consisted of the theory about innovations and followed by going deeper into open innovations. Hackathons and design thinking were studied as a tool for open innovation. Furthermore, co-creation and facilitation were reviewed to support the design thinking. Literature review formed a basis for the empirical part, which was conducted with various benchmarking methods including interviews, case studies, surveys and observations. Results from the benchmarking were analysed with mixed analysing methods including content and thematic analysis using the theory-based frame as a structure. The suggestions formed a design-based service blueprint for hackathons.
Results indicated that the most suitable size for the hackathon team is four persons. The teams should preferably be built cross-functionally consisting of people with diverse backgrounds, who do not know each other from before. On top of bringing different knowledge to teams, cross-functionality enhances learning and networking aspects. Drive and motivation to join and win were concluded to be the most important factors for the team members in order to contribute into winning solutions.
When it comes to supporting and facilitating the teams during the hackathon, the role of the mentors was raised as essential for success. Design tools can be also helpful especially for the teams without previous knowledge about design methods. If tools are utilized, they should be easy to use and available for all. Furthermore, while virtual hackathons are here to stay, the face to face hackathons are preferred due to them supporting better the networking and co-creation capabilities.
The objectives of the thesis were met, and the study can be concluded to be valid and reliable.
Opinnäytetyön prosessi seurasi Design Councilin nelivaiheista Double Diamond-mallia (tutki – määrittele- kehitä - toimita) alkaen kirjallisuuskatsauksella. Kirjallisuuskatsauksessa syvennyttiin innovaatioteoriaan keskittyen erityisesti avoimeen innovaatioon. Hackthoneja ja muotoiluajattelua tutkittiin avoimen innovaation työkaluina. Yhteiskehittämistä ja fasilitointia käsiteltiin muotoiluajattelun mahdollistajina. Kirjallisuuskatsaus muodosti pohjan empiiriselle osiolle, joka koostui eri metodein suoritetusta benchmarkingtutkimuksesta (vertailuanalyysi) sisältäen haastatteluja, kyselyitä, tapaustutkimuksia sekä havainnointia. Benchmarkingin tulokset arvioitiin käyttäen sekä sisältöanalyysia että temaattista analyysia pohjautuen teoriasta muodostuneeseen viitekehykseen. Tulosten pohjalta luotiin muotoiluun pohjautuva palvelun visuaalinen kuvaus (service blueprint).
Tulokset osoittivat, että optimaalisin hackathontiimin koko on neljä henkilöä. Tiimit suositellaan koostettavaksi monialaisista eri taustoista tulevista henkilöistä, jotka eivät tunne toisiaan entuudestaan. Monialaiset tiimit tukevat myös oppimista ja verkostoitumista. Halu ja motivaatio osallistua ja voittaa nähtiin tärkeimmiksi tiimin jäsenten ominaisuuksiksi voittavien ratkaisujen luomisessa.
Mentoreiden rooli tiimien tukemisessa ja fasilitoimisessa hackathonin aikana nousi tutkimuksen aikana tärkeäksi tekijäksi. Muotoilutyökalut voivat myöskin auttaa etenkin tiimejä, joilla ei ole aiempaa kokemusta muotoilusta, kunhan työkalujen käyttö opastetaan ja ne ovat kaikille helposti saatavilla. Virtuaalisuus hackathoneissakin on tullut ainakin osittain jäädäkseen, mutta kasvokkain järjestettävät hackathonit nousivat kuitenkin tutkimuksessa suositeltavimpina niiden parempien verkostoitumis- ja yhteiskehittämisominaisuuksien vuoksi.
Opinnäytetyön tavoitteet saavutettiin ja tutkimus voidaan todeta validiksi ja luotettavaksi.
Thesis followed Design council’s Double Diamond process (discover-define-develop-deliver) and started with discovering the topic by literature review. Literature review consisted of the theory about innovations and followed by going deeper into open innovations. Hackathons and design thinking were studied as a tool for open innovation. Furthermore, co-creation and facilitation were reviewed to support the design thinking. Literature review formed a basis for the empirical part, which was conducted with various benchmarking methods including interviews, case studies, surveys and observations. Results from the benchmarking were analysed with mixed analysing methods including content and thematic analysis using the theory-based frame as a structure. The suggestions formed a design-based service blueprint for hackathons.
Results indicated that the most suitable size for the hackathon team is four persons. The teams should preferably be built cross-functionally consisting of people with diverse backgrounds, who do not know each other from before. On top of bringing different knowledge to teams, cross-functionality enhances learning and networking aspects. Drive and motivation to join and win were concluded to be the most important factors for the team members in order to contribute into winning solutions.
When it comes to supporting and facilitating the teams during the hackathon, the role of the mentors was raised as essential for success. Design tools can be also helpful especially for the teams without previous knowledge about design methods. If tools are utilized, they should be easy to use and available for all. Furthermore, while virtual hackathons are here to stay, the face to face hackathons are preferred due to them supporting better the networking and co-creation capabilities.
The objectives of the thesis were met, and the study can be concluded to be valid and reliable.