Pandemian vaikutus digitaalipalvelujen kulutukseen
Junell, Janita (2022)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060716301
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060716301
Tiivistelmä
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää pandemia-ajan vaikutus digitaalipalvelujen kulutukseen. Työllä haluttiin selvittää myös kuluttajien suosima palveluympäristö vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- tai matkailupalveluiden kulutusta varten. Tarkemmin työssä on verrattu digitaalista palveluympäristöä ja sen ominaisuuksia fyysisessä palveluympäristössä asiointiin.
Vastausta haettiin seuraaviin kysymyksiin: Onko vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- ja matkailupalveluiden kulutus muuttunut määrällisesti pandemia-aikana?
Toissijaisia tutkimuskysymyksiä ovat: Onko palveluympäristöpreferenssi muuttunut pandemia-aikana? Suositaanko fyysistä palveluympäristöä vai digitaalista palveluympäristöä rajattujen palvelujen kuluttamisessa?
Aiheesta on julkaistu tutkimustietoa, raportteja ja katsauksia, mutta ilmiö on uusi eli aineistoa ei ole paljon. Aiheeseen liittyvät julkaisut ovat hyvin homogeenisiä ja käsittelevät pandemian vaikutusta koko palvelualaan eivätkä ole yksityiskohtaisia tai tarkoin rajattuja.
Aineistonkeruu tapahtui kvantitatiivisella tutkimusotteella internetissä jaettavalla kyselylomakkeella. Vastaajia tavoiteltiin Facebook-ryhmästä sekä sosiaalisen median eri alustoilta. Vastaajille esitettiin erilaisia väittämiä liittyen palvelujen kulutukseen, digitaalisiin ja fyysisiin palveluihin sekä palvelujen ominaisuuksiin. Jokaiselle väittämälle oli asetettu strukturoidut vastausvaihtoehdot, joista vastaaja sai valita parhaiten itseään kuvaavan vaihtoehdon. Lopussa oli avoin kysymys, jossa vastaajaa pyydettiin kertomaan ajatuksia tai mielipiteitään liittyen aiheeseen. Aineiston analysointi tehtiin prosenttiosuuksia vertaillen.
Tutkimustulokset osoittivat, että pandemia on vaikuttanut palvelujen kulutukseen odotettua vähemmän niin yleisesti kuin määrällisesti mitattuna. Vastaajat kertoivat käyttäneensä tutkimukseen rajattuja palveluja kuten ennen pandemiaa. Digitaalisen palvelun ei koettu olevan yhtä autenttinen tai vuorovaikutteinen kuin fyysisen palvelun ja vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- ja matkailupalveluita kulutetaan mieluiten fyysisessä palveluympäristössä.
Mielenkiintoinen jatkotutkimusaihe olisi selvittää millaisilla tekijöillä digitaalisista palveluista saataisiin vetovoimaisempia vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- ja matkailupalveluiden kuluttamisen kannalta tai kuinka autenttisuus- tai vuorovaikutteisuusnäkökulmaa voisi kehittää digitaalisissa palvelutuotteissa.
Vastausta haettiin seuraaviin kysymyksiin: Onko vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- ja matkailupalveluiden kulutus muuttunut määrällisesti pandemia-aikana?
Toissijaisia tutkimuskysymyksiä ovat: Onko palveluympäristöpreferenssi muuttunut pandemia-aikana? Suositaanko fyysistä palveluympäristöä vai digitaalista palveluympäristöä rajattujen palvelujen kuluttamisessa?
Aiheesta on julkaistu tutkimustietoa, raportteja ja katsauksia, mutta ilmiö on uusi eli aineistoa ei ole paljon. Aiheeseen liittyvät julkaisut ovat hyvin homogeenisiä ja käsittelevät pandemian vaikutusta koko palvelualaan eivätkä ole yksityiskohtaisia tai tarkoin rajattuja.
Aineistonkeruu tapahtui kvantitatiivisella tutkimusotteella internetissä jaettavalla kyselylomakkeella. Vastaajia tavoiteltiin Facebook-ryhmästä sekä sosiaalisen median eri alustoilta. Vastaajille esitettiin erilaisia väittämiä liittyen palvelujen kulutukseen, digitaalisiin ja fyysisiin palveluihin sekä palvelujen ominaisuuksiin. Jokaiselle väittämälle oli asetettu strukturoidut vastausvaihtoehdot, joista vastaaja sai valita parhaiten itseään kuvaavan vaihtoehdon. Lopussa oli avoin kysymys, jossa vastaajaa pyydettiin kertomaan ajatuksia tai mielipiteitään liittyen aiheeseen. Aineiston analysointi tehtiin prosenttiosuuksia vertaillen.
Tutkimustulokset osoittivat, että pandemia on vaikuttanut palvelujen kulutukseen odotettua vähemmän niin yleisesti kuin määrällisesti mitattuna. Vastaajat kertoivat käyttäneensä tutkimukseen rajattuja palveluja kuten ennen pandemiaa. Digitaalisen palvelun ei koettu olevan yhtä autenttinen tai vuorovaikutteinen kuin fyysisen palvelun ja vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- ja matkailupalveluita kulutetaan mieluiten fyysisessä palveluympäristössä.
Mielenkiintoinen jatkotutkimusaihe olisi selvittää millaisilla tekijöillä digitaalisista palveluista saataisiin vetovoimaisempia vapaa-ajan-, viihde-, kulttuuri-, elämys- ja matkailupalveluiden kuluttamisen kannalta tai kuinka autenttisuus- tai vuorovaikutteisuusnäkökulmaa voisi kehittää digitaalisissa palvelutuotteissa.