Pelialan liiketoiminnan kehitys ja tulevaisuus
Akbari, Rahmat (2022)
Akbari, Rahmat
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060816887
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060816887
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miten pelialan liiketoiminta on kehittynyt ja minkälaiseksi se kehittyy tulevaisuudessa.
Teoriaosuudessa käydään läpi, kuinka esimerkiksi pelit olivat vain cd-levyjä, joita myytiin ja siirryttiin seuraavan pelin kehitykseen ja kuinka nykyään pelit itsessään voivat olla ilmaisia, mutta myynti tapahtuukin pelin sisällä ja tuotot voivat silti olla moninkertaisia. Mobiilipelit tuottavat yli puolet koko pelialan liikevaihdosta, vaikka noin 90 prosenttia mobiilipeleistä ovat ilmaisia. Sisällön ostaminen voi olla erilaisten hahmojen tai kausipääsyjen ostamista pienillä rahasummilla, jota kutsutaan mikromaksamiseksi. Mikromaksaminen on erittäin yleistä nykyään.
Markkinoinnin johtava tapa on pelivaikuttajat, jotka voivat helposti jakaa ja vaikuttaa heidän seuraajien ostopäätökseen aina uuden pelin julkaistessa. Näillä vaikuttajilla on tuhansia ja miljoonia seuraajia.
Pelialan tulevaisuus näyttää valoisalta varsinkin Metaversen ja VR-maailman kannalta. Myös pilvipelaaminen on mahdollista päätyä valtavirtaan, mutta siihen voi mennä muutama kymmenvuosi vielä, sillä teknologia ei ole kehittynyt vielä tarpeeksi.
Tutkimusosuudessa tehty kyselytutkimus oli tarkoitettu pelaajille tai pelialasta kiinnostuneille. Kyselyssä käydään läpi muun muassa pelaajien ajan käyttöä pelaamiseen viikossa sekä rahojen käyttöä ilmaisiin peleihin. The purpose of this thesis was to find out how the gaming business has developed and how it will continue in the future.
The theoretical part goes through how, the games were just copies of CD’s that were sold and moved on to next one to develop, and how today the games themselves can be free, but the actual money is made inside videogames. The free to play games can still revenue multiple. Mobile games generate over half of the gaming industry’s revenue although about 90 percent of the mobile games are free to play. Buying content can mean purchasing different characters or season passes for small amount of money. This is also called microtransactions, which are quite common nowadays.
The leading way to market is with gaming influencers who can easily share and influence their follower’s decision whether to buy newly released games or not. These influencers have thousands and millions of followers.
The future of gaming industry looks bright and specially for the metaverse and VR-world. It’s also possible for cloud gaming to end up in the mainstream, but it may take few more decades to achieve it due to undeveloped technology.
The survey conducted in the research section was intended for players or those interested in gaming industry. The survey covers, among other things, The use of player’s time playing videogames per week and the use of money for free to play games.
Teoriaosuudessa käydään läpi, kuinka esimerkiksi pelit olivat vain cd-levyjä, joita myytiin ja siirryttiin seuraavan pelin kehitykseen ja kuinka nykyään pelit itsessään voivat olla ilmaisia, mutta myynti tapahtuukin pelin sisällä ja tuotot voivat silti olla moninkertaisia. Mobiilipelit tuottavat yli puolet koko pelialan liikevaihdosta, vaikka noin 90 prosenttia mobiilipeleistä ovat ilmaisia. Sisällön ostaminen voi olla erilaisten hahmojen tai kausipääsyjen ostamista pienillä rahasummilla, jota kutsutaan mikromaksamiseksi. Mikromaksaminen on erittäin yleistä nykyään.
Markkinoinnin johtava tapa on pelivaikuttajat, jotka voivat helposti jakaa ja vaikuttaa heidän seuraajien ostopäätökseen aina uuden pelin julkaistessa. Näillä vaikuttajilla on tuhansia ja miljoonia seuraajia.
Pelialan tulevaisuus näyttää valoisalta varsinkin Metaversen ja VR-maailman kannalta. Myös pilvipelaaminen on mahdollista päätyä valtavirtaan, mutta siihen voi mennä muutama kymmenvuosi vielä, sillä teknologia ei ole kehittynyt vielä tarpeeksi.
Tutkimusosuudessa tehty kyselytutkimus oli tarkoitettu pelaajille tai pelialasta kiinnostuneille. Kyselyssä käydään läpi muun muassa pelaajien ajan käyttöä pelaamiseen viikossa sekä rahojen käyttöä ilmaisiin peleihin.
The theoretical part goes through how, the games were just copies of CD’s that were sold and moved on to next one to develop, and how today the games themselves can be free, but the actual money is made inside videogames. The free to play games can still revenue multiple. Mobile games generate over half of the gaming industry’s revenue although about 90 percent of the mobile games are free to play. Buying content can mean purchasing different characters or season passes for small amount of money. This is also called microtransactions, which are quite common nowadays.
The leading way to market is with gaming influencers who can easily share and influence their follower’s decision whether to buy newly released games or not. These influencers have thousands and millions of followers.
The future of gaming industry looks bright and specially for the metaverse and VR-world. It’s also possible for cloud gaming to end up in the mainstream, but it may take few more decades to achieve it due to undeveloped technology.
The survey conducted in the research section was intended for players or those interested in gaming industry. The survey covers, among other things, The use of player’s time playing videogames per week and the use of money for free to play games.