Pelillisyyden hyödyntäminen Helsingin matkailussa ja kestävän kehityksen valinnoissa
Nadif, Emilia (2022)
Nadif, Emilia
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061417951
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061417951
Tiivistelmä
Opinnäytetyön aihe pelillisyyden hyödyntämisestä on alkanut täysin omasta mielenkiinnosta pelejä kohtaan sekä pelillisyyden lisääntymisestä yhteisössämme kuten opiskelussa, työpaikoissa, matkailussa sekä kanta-asiakkuuksissa. Tarkoituksena on kehittää tai lisätä jo olemassa olevaan palveluun enemmän vuorovaikutusta ja mahdollisesti lisätä kuluttajan käyttöä hyödyntäen pelillisiä vaikutuksia. Opinnäytetyö on siis toiminnallinen työ eli produkti.
Kohdealueena on Helsingin kaupunki, johon ollessa yhteydessä heidän matkailuosastoonsa on ilmoittanut keskittyvänsä kestävän kehitykseen. Tämän takia työssä katsotut toimenpide-ehdotukset palveluihin suuntautuvat heidän ylläpitämiin palveluihin sekä tarjontaan. Palveluissa on myös suunniteltu, miten kuluttajien valintoihin voisi vaikuttaa vastuullisiin valintoihin. Kestävä kehitys sekä vastuullisuus ovat yhä tärkeämmässä osassa yhteisöämme, joka näkyy yleensä selkeästi yritystoiminnassa sekä osan matkustajien valinnoissa.
Teoreettisessa osuudessa käsitellään sekä pelejä että pelillisyyttä, sillä nämä käsitteet menevät usein tavallisella kuluttajalla sekaisin. Työssä on myös katsottu pelillisyyttä Suomen markkinoilla sekä tehty havaintoja Tilastokeskuksen tekemään tilastoon pelien pelaamiseen ikäjakautumiseen verrattuna. Markkinoilla on monia ohjelmia ja niistä kerätyillä tiedoilla sekä teorialla on katsottu digitaalisten ohjelmien kuten applikaatioiden että sivustojen käytettävyyttä.
Huhtikuu 2022 aikana on tehty validointi viiden aikuisen kanssa, 20–59 ikävuoden välillä, koskien opinnäytetyön aihetta. Tämän myötä on tehty havaintoja teoreettiseen osuuteen verrattuna sekä mahdollisia kuluttajakäyttäytymisiä, joita ei aikaisemmin työssä tullut vastaan. Lopuksi olen pohtinut työssä tulleita mietteitä pelillisyydestä ja sen mahdollisesta tulevista vaikutuksista tulevaisuudessa ja miten ne mahdollisesti tulevat vaikuttamaan Helsingin kaupungissa sekä matkailussa.
Kohdealueena on Helsingin kaupunki, johon ollessa yhteydessä heidän matkailuosastoonsa on ilmoittanut keskittyvänsä kestävän kehitykseen. Tämän takia työssä katsotut toimenpide-ehdotukset palveluihin suuntautuvat heidän ylläpitämiin palveluihin sekä tarjontaan. Palveluissa on myös suunniteltu, miten kuluttajien valintoihin voisi vaikuttaa vastuullisiin valintoihin. Kestävä kehitys sekä vastuullisuus ovat yhä tärkeämmässä osassa yhteisöämme, joka näkyy yleensä selkeästi yritystoiminnassa sekä osan matkustajien valinnoissa.
Teoreettisessa osuudessa käsitellään sekä pelejä että pelillisyyttä, sillä nämä käsitteet menevät usein tavallisella kuluttajalla sekaisin. Työssä on myös katsottu pelillisyyttä Suomen markkinoilla sekä tehty havaintoja Tilastokeskuksen tekemään tilastoon pelien pelaamiseen ikäjakautumiseen verrattuna. Markkinoilla on monia ohjelmia ja niistä kerätyillä tiedoilla sekä teorialla on katsottu digitaalisten ohjelmien kuten applikaatioiden että sivustojen käytettävyyttä.
Huhtikuu 2022 aikana on tehty validointi viiden aikuisen kanssa, 20–59 ikävuoden välillä, koskien opinnäytetyön aihetta. Tämän myötä on tehty havaintoja teoreettiseen osuuteen verrattuna sekä mahdollisia kuluttajakäyttäytymisiä, joita ei aikaisemmin työssä tullut vastaan. Lopuksi olen pohtinut työssä tulleita mietteitä pelillisyydestä ja sen mahdollisesta tulevista vaikutuksista tulevaisuudessa ja miten ne mahdollisesti tulevat vaikuttamaan Helsingin kaupungissa sekä matkailussa.