Using the iMotions biometric platform to compare biosensor data from two virtual reality serious games
Haapasaari, Jussi (2022)
Haapasaari, Jussi
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061718163
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061718163
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, millaisia biosensoreita VR-pelien analysointiin on tarjolla ja miten niistä saatua dataa voisi iMotions-alustan avulla hyödyntää VR-hyötypelien pelisessioiden analysoinnissa.
Tutkimuksessa verrattiin kymmenen testihenkilön pelisessioiden biosensoridatasta saatuja eroavaisuuksia kahdesta muistin testaamiseen kehitetystä VR-pelistä, joista toista tämän opinnäytetyön kirjoittaja oli itse ollut kehittämässä. Osana molempia pelejä oli keskenään lähes samantapaiset korttimuistipelit, joissa tavoitteena oli löytää keskenään samanlaista kuvapareja. Vain toisessa peleistä oli mukana 60 sekunnin ajastin antamassa yhden ylimääräisen stressin lähteen.
Testien tavoitteena oli havaita muutoksia pelaajan sykkeessä, ihon sähkönjohtavuudessa sekä silmien liikkeissä stressitason kohotessa käyttämällä apuna iMotions-alustaa sekä Varjon VR-1-laseja.
Testituloksissa havaittiin merkkejä stressistä, kun pelaajien syke ja GSR olivat selvästi koholla testien alkaessa sekä toisen pelin loppupuolella, jos pelissä oleva aika oli juoksemassa vähiin. Silmänliikkeiden lämpökartoista voi havaita, että pelaajat keskittivät katseensa pääosin pelialueen korttien päälle ja vain äärimmäisen harvoin ulos korttipelin pelialueelta. Pelitutkija Suvi Holm kertoi löydöksistä kysyttäessä, että testitulokset olivat järkeviä ja odotettuja. This thesis aimed to find out which kinds of biosensors are available for analysing VR games and whether the eye-tracking and other biosensor data collected during a VR play session can be easily analysed with the help of the iMotions platform.
Ten test subjects played two VR memory games, one of which the author of this thesis had developed. Both games had a memory card game similar to each other that had the goal of finding a few pairs of matching cards. The biosensor data of both games gathered from the test subjects was compared to find potential signs of stress. Only one of the two games had a timer of 60 seconds as an additional source of stress.
The goal of the tests was to utilize the iMotions biometric platform and the Varjo VR-1 HMD to discover some noticeable changes in the players’ heart rate, skin conductance and eye movements as the stress levels rose.
The results showed elevated heart rates and Galvanic Skin Response (GSR) values at the beginning of the sessions and also towards the end of the second game when the timer was running low. The eye-tracking heatmaps show that the players focused most of their attention on the center of their field of view and almost none of it outside the area where the cards were laid. Games researcher Suvi Holm was briefly interviewed about the findings, and she said the results were rational and expected.
Tutkimuksessa verrattiin kymmenen testihenkilön pelisessioiden biosensoridatasta saatuja eroavaisuuksia kahdesta muistin testaamiseen kehitetystä VR-pelistä, joista toista tämän opinnäytetyön kirjoittaja oli itse ollut kehittämässä. Osana molempia pelejä oli keskenään lähes samantapaiset korttimuistipelit, joissa tavoitteena oli löytää keskenään samanlaista kuvapareja. Vain toisessa peleistä oli mukana 60 sekunnin ajastin antamassa yhden ylimääräisen stressin lähteen.
Testien tavoitteena oli havaita muutoksia pelaajan sykkeessä, ihon sähkönjohtavuudessa sekä silmien liikkeissä stressitason kohotessa käyttämällä apuna iMotions-alustaa sekä Varjon VR-1-laseja.
Testituloksissa havaittiin merkkejä stressistä, kun pelaajien syke ja GSR olivat selvästi koholla testien alkaessa sekä toisen pelin loppupuolella, jos pelissä oleva aika oli juoksemassa vähiin. Silmänliikkeiden lämpökartoista voi havaita, että pelaajat keskittivät katseensa pääosin pelialueen korttien päälle ja vain äärimmäisen harvoin ulos korttipelin pelialueelta. Pelitutkija Suvi Holm kertoi löydöksistä kysyttäessä, että testitulokset olivat järkeviä ja odotettuja.
Ten test subjects played two VR memory games, one of which the author of this thesis had developed. Both games had a memory card game similar to each other that had the goal of finding a few pairs of matching cards. The biosensor data of both games gathered from the test subjects was compared to find potential signs of stress. Only one of the two games had a timer of 60 seconds as an additional source of stress.
The goal of the tests was to utilize the iMotions biometric platform and the Varjo VR-1 HMD to discover some noticeable changes in the players’ heart rate, skin conductance and eye movements as the stress levels rose.
The results showed elevated heart rates and Galvanic Skin Response (GSR) values at the beginning of the sessions and also towards the end of the second game when the timer was running low. The eye-tracking heatmaps show that the players focused most of their attention on the center of their field of view and almost none of it outside the area where the cards were laid. Games researcher Suvi Holm was briefly interviewed about the findings, and she said the results were rational and expected.