Käsikirja e-urheilutoiminnasta Jyväskylän ammattikorkeakoulussa
Kolari, Iina (2022)
Kolari, Iina
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022112924741
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022112924741
Tiivistelmä
Elektroninen urheilu on ilmiö, joka kasvaa tällä hetkellä niin globaalisti, valtakunnallisesti kuin korkeakoulutasollakin. Elektronisesta urheilusta puhuttaessa kyseessä ei ole enää pelkkä digipelaaminen, vaan toimiala käsittää jopa ekosysteeminomaisen verkoston, joka rakentuu monialaisten toimijoiden, e-urheiluorganisaatioiden sekä lajia seuraavan miljoonayleisön välille. Myös Jamk on mukana e-urheilutoiminnan paikallisessa ja valtakunnallisessa kehitystyössä moninaisen TKI-hanketyön sekä GamePit-pelitilojen myötä. Osana opinnäytetyötä tutkittiin e-urheiluilmiön kasvua ja kehitystä kuluneiden vuosikymmenten aikana sekä tehtiin katsaus siihen, millä tavalla nykymuotoinen e-urheilubrändi rakentuu.
GamePit on brändinä vielä tuoreehko, eikä sen markkinointiin ja visuaaliseen viestintään kyetty resursoimaan siihen vaadittavaa työpanosta toiminnan alkaessa. Jamkin virallisena ”by Jamk” – alabrändinä ohjenuora viestintään oli olemassa, mutta kehitystyön tuloksena sekä brändi-ilmettä että GamePitin yleistä viestintätapaa yhdenmukaistettiin. Myös osa markkinointimateriaaleista vaati päivittämistä, joten kehitystyön tuloksena syntyi 16-sivuinen booklet-esite GamePitin e-urheilutoiminnasta sekä Jamkin sisäiseen käyttöön tarkoitettu GamePit-brändin graafinen ohjeisto. Esite toteutettiin sekä fyysisenä neliväripainotuotteena että digitaalisesti julkaistavana verkkoversiona. Esitteen suunnittelutyössä pyrittiin huomioimaan valtakunnallisia saavutettavuusvaatimuksia sekä myös painoalan teknisiä standardeja, jotta lopputuote olisi mahdollisimman viimeistelty.
Työn toimeksiantajana toimi Jyväskylän ammattikorkeakoulu ja GamePit by Jamk. Tutkimuksessa varioitiin tutkimuksellisen kehittämistyön malleja, mutta pääfokuksena oli palvelun, tuotteen tai produktion kehittäminen. Johtopäätöksenä voidaan pitää sitä, että Jamkin tasoisen paikallisesti ja valtakunnallisesti tunnetun korkeakoulutoimijan on kannattavaa panostaa e-urheilutoimintaan liittyvään viestintään, sillä sen avulla voidaan tavoittaa suuriakin yleisömassoja ja kehittyä myös palvelumyynnillisestä näkökulmasta.
GamePit on brändinä vielä tuoreehko, eikä sen markkinointiin ja visuaaliseen viestintään kyetty resursoimaan siihen vaadittavaa työpanosta toiminnan alkaessa. Jamkin virallisena ”by Jamk” – alabrändinä ohjenuora viestintään oli olemassa, mutta kehitystyön tuloksena sekä brändi-ilmettä että GamePitin yleistä viestintätapaa yhdenmukaistettiin. Myös osa markkinointimateriaaleista vaati päivittämistä, joten kehitystyön tuloksena syntyi 16-sivuinen booklet-esite GamePitin e-urheilutoiminnasta sekä Jamkin sisäiseen käyttöön tarkoitettu GamePit-brändin graafinen ohjeisto. Esite toteutettiin sekä fyysisenä neliväripainotuotteena että digitaalisesti julkaistavana verkkoversiona. Esitteen suunnittelutyössä pyrittiin huomioimaan valtakunnallisia saavutettavuusvaatimuksia sekä myös painoalan teknisiä standardeja, jotta lopputuote olisi mahdollisimman viimeistelty.
Työn toimeksiantajana toimi Jyväskylän ammattikorkeakoulu ja GamePit by Jamk. Tutkimuksessa varioitiin tutkimuksellisen kehittämistyön malleja, mutta pääfokuksena oli palvelun, tuotteen tai produktion kehittäminen. Johtopäätöksenä voidaan pitää sitä, että Jamkin tasoisen paikallisesti ja valtakunnallisesti tunnetun korkeakoulutoimijan on kannattavaa panostaa e-urheilutoimintaan liittyvään viestintään, sillä sen avulla voidaan tavoittaa suuriakin yleisömassoja ja kehittyä myös palvelumyynnillisestä näkökulmasta.