Barn och ungas tankar kring skins, loot boxes och spelinnehåll : En kartläggning om inköp i digitala spel
Såltin, Annukka (2023)
Såltin, Annukka
2023
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091926032
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023091926032
Tiivistelmä
Syftet med detta examensarbete är att kartlägga barn och ungas attityd gentemot inköp av spelinnehåll i digitala spel, summor samt faktorer som påverkar ungas spelinköp. Lärdomsprovet är ett beställningsarbete av EHYT rf. Digitalt spelande och mikrotransaktion är ett ämne som väcker oro hos föräldrar, vårdnadshavare och professionella. Forskning kan ge socionomstuderande, professionella som arbetar med barn och familjer samt vårdnadshavare kunskap samt redskap till förebyggande arbete. Centrala frågeställningar för arbetet är: Vad motiverar till digitalt spelande? Hur upplever barn användningen av pengar för inköp i spel? Finns det faktorer som bidrar till att begränsa och förhindra och andra som uppmuntrar till köp av spelinnehåll? Diskuteras penninganvändning, digitalt spelande och spelregler i familjen? Målgruppen för undersökningen är unga i åldern 10–19 år. För insamling av data användes en kvantitativ metod, där ett frågeformulär delades till målgruppen via sociala medier. Metoden möjliggjorde insamling av större antal svar samt sökande efter handlingsmönster bland unga. Unga svarade även på fyra öppna frågor; spel de spelar, summor som man är färdig att använda på spelinnehåll samt föräldrarnas förhållningssätt gentemot digitalt spelande och inköp i spel. Resultaten visade att en stor del av unga inte köpte spelinnehåll och summor som användes på mikrotransaktioner i spel var små. Att använda stora summor på spelinnehåll var sällsynt. De flesta unga fick köpa spelinnehåll och familjekontroll användes i få hem. Ungas attityd gentemot mikrotransaktioner varierade. Att skaffa spelinnehåll genom att spela ansågs mer rättvist än att köpa till sig färdigheter. Spelmotiv och handlingar tolkades med hjälp av Självbestämmande teorin och Richard Bartles fyra spelartyper, Hjärter, Klöver, Ruter och Spader. Fungerande spelregler, en möjlighet att påverka reglerna och föräldrar som intresserade sig för ungas spelande minskade på ungas inköp i spel. En negativ attityd hos föräldern kan enligt resultaten vara en riskfaktor för ökad konsumtion i spel och förekomst av spelproblem. Stödinsatser riktat till föräldraskap och familjen samt information om digitalt spelande kan förebygga spelproblem. The purpose of this thesis is to study children's and young people's attitudes towards purchasing of content within digital games, amounts spent and factors that influence the extent of young people's game purchases. The thesis is commissioned by EHYT rf. Digital gaming and microtransactions are topics of concern for many parents, guardians, and professionals. Research within this topic can provide knowledge and tools for preventive work to the social studies students, professionals who work with children and families as well as guardians. The central questions for this thesis are: What are the motivations of playing digital games? How do children experience the use of real money for in-game purchases? Are there factors that contribute to limiting and preventing in-game purchases? Are there factors that encourage the use of money in gaming? Are there discussions within families about money usage, digital gaming, and gaming rules? The target group of the survey is young people aged 10–19. For the collection of data, a quantitative method was used, where a questionnaire was shared to the target group via social media. The respondents also answered four open-ended questions; games they play, amounts they are prepared to spend on game content, and parents' attitudes towards digital gaming and in-game purchases. The results showed that a large proportion of the youth did not buy game content and the amounts spent on in-game microtransactions were small. Spending large sums on game content was rare. Most of the respondents were allowed to buy game content and few homes used parental control software. The respondents’ attitude towards microtransactions varied. Acquiring game content by playing was considered fairer than paying for gaming advantages. Game motifs and actions were interpreted with the help of the Self-Determination theory and Richard Bartles' four player types, Hearts, Clubs, Diamonds, and Spades. A reduction of in-game purchasing was observed in homes where there were functioning gaming rules, opportunity to influence the rules and parents who were genuinely interested in young people's gaming. According to the results, a parent’s negative attitude can be a risk factor when it comes to increased in-game spending and occurrence of gaming problems. Support measures aimed at families and parenting, together with information about digital gaming can prevent problematic gaming. Tämän opinnäytetyön tavoitteena on kartoittaa lasten ja nuorten suhtautumista pelin sisäisiin ostoihin, käytettyjä summia sekä pelin sisäisiin ostoihin vaikuttavia tekijöitä. Opinnäytetyön tilaajana toimii Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry. Digitaalinen pelaaminen ja mikromaksut herättävät vanhemmissa, huoltajissa ja ammattilaisissa huolta. Tutkimus tarjoaa sosionomiopiskelijoille, lasten ja perheiden parissa toimiville ammattilaisille sekä huoltajille tietoa ja työkaluja ehkäisevään työhön. Opinnäytetyön keskeisempiä kysymyksiä ovat: Mikä motivoi pelaamaan digitaalisia pelejä? Miten lapset kokevat rahan käytön pelien sisäisiin ostoihin? Mitkä tekijät rajoittavat ja estävät tai kannustavat tekemään pelin sisäisiä ostoja? Keskustellaanko perheissä rahan käytöstä, digitaalisesta pelaamisesta ja pelisäännöistä? Tutkimuksen kohderyhmänä ovat 10–19-vuotiaat nuoret. Datan keräämiseen käytettiin kvantitatiivista menetelmää, jakaen kohderyhmälle kyselylomake sosiaalisten medioiden välityksellä. Menetelmä mahdollisti laajemman tiedon keruun ja toimintamallien etsimisen. Nuoret vastasivat myös neljään avoimeen kysymykseen; mitä pelejä pelaa, paljonko on valmis käyttämään rahaa pelisisältöihin sekä miten vanhemmat suhtautuvat digitaaliseen pelaamiseen ja pelin sisäisin ostoihin. Tulokset osoittavat, että suurin osa nuorista ei ostanut pelisisältöä ja mikromaksuihin käytetyt summat olivat pieniä. Suurten summien käyttö oli harvinaista. Suurin osa nuorista sai ostaa pelisisältöä ja mediaa rajaavien ohjelmien käyttö oli harvinaista. Nuorten asenteet mikromaksuja kohtaan vaihtelivat. Pelisisällön hankkiminen pelaamalla tuntui oikeudenmukaisemmalta kuin ominaisuuksien ostaminen. Pelimotiivit ja teot tulkittiin Itsemääräytymisteoriaa ja Richard Bartlen Neljää pelityyppiä Herttaa, Ristiä, Ruutua ja Pataa hyväksi käyttäen. Toimivat pelisäännöt, mahdollisuus vaikuttaa sääntöihin ja nuoren pelaamisesta kiinnostuneet vanhemmat vaikuttivat peliostoihin vähentävästi. Aikuisen kielteinen suhtautuminen voi toimia riskitekijänä ja lisätä peliostoja sekä peliongelmien esiintyvyyttä. Vanhemmille ja perheelle suunnatut tukitoimet sekä digitaalista pelaamisesta viestiminen ehkäistä pelihaittoja.