Pulmapelin kehittäminen Unity:lla
Salmela, Eero (2023)
Salmela, Eero
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023100627003
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023100627003
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli tarkastella pulmapelin kehittämisen prosessia. Tämä prosessi voi uusista kehittäjistä tuntua vaikealta ja asiat kuten ideointi abstrakteilta. Tutkimuksen kohteena olivat pelisuunnittelu yleisesti, pelin ideointi, pulmien suunnittelu ja hyvän pulmapelikokemuksen luominen. Haluttiin, että prosessi olisi uudelleen käytettävä. Tarkoituksena oli kehittää pulmapeli Unity-pelimoottorilla.
Lopputuloksena saatiin kattava lista tekniikoita ja neuvoja, joista muodostuu uudelleen käytettävä prosessi. Pelisuunnitteluun yleisesti päästiin syvemmälle varsinkin tarkastelemalla kattavaa MDA-viitekehystä. Opinnäytetyössä saatiin selville, miten ideoita voi yrittää luoda ja miten peli-ideoiden laatua testata. Pulmien suunnitteluun saatiin selville monta käytännön toimintatapaa. Työssä saatiin myös selville paljolti, millainen on hyvä pulmapelikokemus pelaajan näkökulmasta.
Opinnäytetyössä selvisi, että ahaa-elämykset ovat peleissä pulmien ainutlaatuinen ominaisuus. Ahaa-elämys on ymmärtämisen tunne, jota pulmapelin ratkaisut tavoiteltavasti tuottavat pelaajassa. Jotta pelaaja haluaa ratkoa pulmia, tarvitsee pelaajalla pysyä luotto pelin kehittäjään. Parhaiten videopeleihin sopivat pulmat, joissa on monta helppoa askelta tai enintään muutama vaikea askel. Selvisi myös, että pelit voidaan jakaa mekaniikkoihin, dynamiikkoihin ja estetiikkoihin. Mekaniikat ovat yksittäiset komponentit, dynamiikat niiden käytös pelin aikana ja estetiikat pelaajassa syntyvät tunteet.
Opinnäytetyössä käytännön osiossa kehitetty pulmapeli oli lyhyt. Laadullisesti se ei myöskään ollut verrattavissa kaupallisiin pulmapeleihin. Jatkokehityksellä siitä voisi kuitenkin tulla kaupallinen peli opinnäytetyössä selitettyjä toimintaperiaatteita hyödyntämällä.
Lopputuloksena saatiin kattava lista tekniikoita ja neuvoja, joista muodostuu uudelleen käytettävä prosessi. Pelisuunnitteluun yleisesti päästiin syvemmälle varsinkin tarkastelemalla kattavaa MDA-viitekehystä. Opinnäytetyössä saatiin selville, miten ideoita voi yrittää luoda ja miten peli-ideoiden laatua testata. Pulmien suunnitteluun saatiin selville monta käytännön toimintatapaa. Työssä saatiin myös selville paljolti, millainen on hyvä pulmapelikokemus pelaajan näkökulmasta.
Opinnäytetyössä selvisi, että ahaa-elämykset ovat peleissä pulmien ainutlaatuinen ominaisuus. Ahaa-elämys on ymmärtämisen tunne, jota pulmapelin ratkaisut tavoiteltavasti tuottavat pelaajassa. Jotta pelaaja haluaa ratkoa pulmia, tarvitsee pelaajalla pysyä luotto pelin kehittäjään. Parhaiten videopeleihin sopivat pulmat, joissa on monta helppoa askelta tai enintään muutama vaikea askel. Selvisi myös, että pelit voidaan jakaa mekaniikkoihin, dynamiikkoihin ja estetiikkoihin. Mekaniikat ovat yksittäiset komponentit, dynamiikat niiden käytös pelin aikana ja estetiikat pelaajassa syntyvät tunteet.
Opinnäytetyössä käytännön osiossa kehitetty pulmapeli oli lyhyt. Laadullisesti se ei myöskään ollut verrattavissa kaupallisiin pulmapeleihin. Jatkokehityksellä siitä voisi kuitenkin tulla kaupallinen peli opinnäytetyössä selitettyjä toimintaperiaatteita hyödyntämällä.