Digipelaamisen vaikutukset nuorten arkeen ja hyvinvointiin
Knuuttila, Suvi-Marianne; Mantila, Jenna (2023)
Knuuttila, Suvi-Marianne
Mantila, Jenna
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023101127303
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023101127303
Tiivistelmä
Digitaalinen pelaaminen on suosittua ajanvietettä maailmanlaajuisesti. Yhteiskunnassamme viime vuosina pelaamisen suosio on kasvanut räjähdysmäisesti. Digipelaamisen haitoista ja hyödyistä käydään ajoittain tiukkaakin keskustelua. Digipelaamisen ympärillä saattaa esiintyä stigmoja ja olettamuksia, jolloin pelikasvatuksen ja pelisivistyksen merkitys nousee ajankohtaiseksi teemaksi yhteiskunnallisellakin tasolla.
Tässä opinnäytetyössä käytettiin pääosin kvantitatiivista eli määrällistä tutkimusmenetelmää, ja osaa aineistoa tarkasteltiin kvalitatiivisella eli laadullisella tutkimusmenetelmällä. Tavoite oli selvittää nuorilta itseltään, miten he kokevat pelaamisen vaikutuksia arjessaan ja hyvinvoinnissaan sekä kuinka paljon videopelien parissa he viettävät aikaa.
Opinnäytetyössä tuotettiin Webropol-kyselytyökalulla kysely, johon vastauksia saatiin 39. Kyselyn vastaajat valikoituivat yhteistyötahomme määritteleminä. Kyselyn tuloksia tarkasteltiin ristiintaulukoinnin menetelmällä, jolloin kyselyn vastauksia tarkasteltiin eri ikäryhmien mukaan. Vertailtaviksi ikäryhmiksi valittiin 16–17-vuotiaat, 18–19-vuotiaat ja yli 20-vuotiaat. Kyselylomakkeen avointa kysymystä analysoitiin teemoittelun menetelmällä.
Pelaamista harrastettiin aktiivisesti, mutta siihen käytetyssä ajassa esiintyi vaihtelua vastaajien kesken. Kyselyn tuloksista kävi ilmi pelaamisen olevan nuorille mukava ajanviete, hauskuutta ja iloa tuova harrastus sekä alusta taitojen oppimiselle ja kehittämiselle. Tulosten mukaan se voi olla myös pakenemista huonosta olosta tai tosielämän vaikeuksista. Pelien maailmassa nuoret pitävät yllä myös sosiaalisia suhteitaan jopa kansainvälisesti.
Tässä opinnäytetyössä käytettiin pääosin kvantitatiivista eli määrällistä tutkimusmenetelmää, ja osaa aineistoa tarkasteltiin kvalitatiivisella eli laadullisella tutkimusmenetelmällä. Tavoite oli selvittää nuorilta itseltään, miten he kokevat pelaamisen vaikutuksia arjessaan ja hyvinvoinnissaan sekä kuinka paljon videopelien parissa he viettävät aikaa.
Opinnäytetyössä tuotettiin Webropol-kyselytyökalulla kysely, johon vastauksia saatiin 39. Kyselyn vastaajat valikoituivat yhteistyötahomme määritteleminä. Kyselyn tuloksia tarkasteltiin ristiintaulukoinnin menetelmällä, jolloin kyselyn vastauksia tarkasteltiin eri ikäryhmien mukaan. Vertailtaviksi ikäryhmiksi valittiin 16–17-vuotiaat, 18–19-vuotiaat ja yli 20-vuotiaat. Kyselylomakkeen avointa kysymystä analysoitiin teemoittelun menetelmällä.
Pelaamista harrastettiin aktiivisesti, mutta siihen käytetyssä ajassa esiintyi vaihtelua vastaajien kesken. Kyselyn tuloksista kävi ilmi pelaamisen olevan nuorille mukava ajanviete, hauskuutta ja iloa tuova harrastus sekä alusta taitojen oppimiselle ja kehittämiselle. Tulosten mukaan se voi olla myös pakenemista huonosta olosta tai tosielämän vaikeuksista. Pelien maailmassa nuoret pitävät yllä myös sosiaalisia suhteitaan jopa kansainvälisesti.
