Yläkouluikäisten nuorten digitaalinen pelikäyttäytyminen
Koota, Hanna (2014)
Koota, Hanna
Satakunnan ammattikorkeakoulu
2014
Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014100314451
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014100314451
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää yläkoululaisten digitaalista pelikäyttäytymistä sekä sen vaikutuksia heidän terveyteensä ja hyvinvointiinsa heidän itsensä kokemana. Tutkimus toteutettiin kvantitatiivisena kyselytutkimuksena eli määrällisenä tutkimuksena. Tutkimusaineisto kerättiin strukturoidulla kyselylomakkeella ja jaettiin 100 raumalaiselle 7-9 -luokkalaiselle yläkoululaiselle. Kyselylomakkeeseen vastasi seitsemänkymmentäseitsemän (n=77) opiskelijaa, jolloin vastausprosentti oli 77 %.
Saaduista vastauksista kaikki hyväksyttiin aineiston analyysiin. Analysoinnissa käytettiin apuna Excel-taulukkolaskentaohjelmaa. Tulokset esitettiin prosentein ja lukumäärin.
Tutkimustulosten mukaan digitaalinen pelaaminen koetaan positiivisina yläkoululaisten keskuudessa. Tutkimuksessa myös selvisi, että yläkoululaiset kokevat oppivansa digitaalisten pelejen kautta. Tulokset ovat verrattavissa aikaisempien tutkimuksien pelaavien näkemyksiin digitaalisesta pelaamisesta, oppimista ja sen sosiaalisesta puolesta.
Tulevaisuudessa voitaisiin selvittää eri paikkakuntien yläkoululaisten välisiä eroja digitaalisen pelaamisen vaikutuksista hyvinvointiin ja terveyteen heidän itsensä kokemana.
Saaduista vastauksista kaikki hyväksyttiin aineiston analyysiin. Analysoinnissa käytettiin apuna Excel-taulukkolaskentaohjelmaa. Tulokset esitettiin prosentein ja lukumäärin.
Tutkimustulosten mukaan digitaalinen pelaaminen koetaan positiivisina yläkoululaisten keskuudessa. Tutkimuksessa myös selvisi, että yläkoululaiset kokevat oppivansa digitaalisten pelejen kautta. Tulokset ovat verrattavissa aikaisempien tutkimuksien pelaavien näkemyksiin digitaalisesta pelaamisesta, oppimista ja sen sosiaalisesta puolesta.
Tulevaisuudessa voitaisiin selvittää eri paikkakuntien yläkoululaisten välisiä eroja digitaalisen pelaamisen vaikutuksista hyvinvointiin ja terveyteen heidän itsensä kokemana.