Videopeliteollisuuden ja -markkinoiden globalisaatio : Nimatronista viihdeteollisuuden veturiksi
Suni, Tuomas (2024)
Suni, Tuomas
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202403154459
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202403154459
Tiivistelmä
Videopeliteollisuus on vasta viisikymmenvuotisen historiansa aikana noussut yhdeksi globaalin viihdeteollisuuden johtavaksi sektoriksi, jolla on ollut merkittävästi vaikutusta useisiin itsestään poikkeaviin teollisuudenaloihin sen lisäksi, että teollisuus on muodostanut useita uusia alatoimialoja. Kyseinen kasvu on luonut merkittäviä mahdollisuuksia kansainvälisillä markkinoilla operoiville alan yrityksille. Videopelit ovat digitalisaation seurauksena nousseet oleelliseksi osaksi globaalia populaarikulttuuria, ja tänä päivänä ne yhdistävät miljardeja ihmisiä ympäri maailmaa. Historian saatossa on kuitenkin syntynyt alueellisia kulttuurieroja pelaajien välille, jotka määrittelevät miten, ja millaisia videopelejä kullakin markkina-alueella pelataan.
Opinnäytetyössä syvennyttiin tarkemmin neljän taloudellisesti merkittävimmän valtion videopelimarkkinoihin, joihin lukeutuvat Yhdysvallat, Japani, Kiina ja Etelä-Korea. Yksittäisiin valtioihin perehtyminen toteutettiin tarkastelemalla teollisuudenalan aluekohtaista taloustietojen aineistoa ja tutkimalla kohdealueiden videopelimarkkinoiden historiallista kehittymistä. Tilastollisen aineiston analyysi valaisi tärkeimpiä kysymyksiä liittyen pelaamismotivaation alueellisiin eroihin, alalla vakiintuneisiin de facto -videopelinkehitysmalleihin ja teollisuudessa yleisimmin käytettyjen videopelien kaupallistamismenetelmien hyötyihin ja haittoihin.
Opinnäytetyössä tutkittiin videopelien teollistumisen ja kaupallistumisen historiaa, jota reflektoitiin nykypäivän globalisoituneeseen videopeliteollisuuteen tavoitteena markkinoiden toiminnan kokonaisvaltainen ymmärtäminen. Alueiden taloustilastoja vertailemalla tuotettiin analyysi alan nykyisistä videopelimarkkinoista ja niiden mahdollisuuksista merkittävimmillä markkina-alueilla. Opinnäytetyön tulokset mahdollistavat strategisen resurssien keskittämisen videopelinkehityksen kontekstissa markkina-alueiden kysynnän vastaamiseksi yhä tehokkaammin. The video game industry has during its 50-year-old history seen an exceptional market growth to achieve its status as one of the leading sectors in the global entertainment industry, disrupting industries outside of video games in addition to its formation of several new sub-industries. This growth has created significant opportunities for companies in the field seeking to expand into international markets. As a result of digitalization video games have become an essential part of global popular culture, as they today connect billions of people all around the world. History has however formed regional cultural differences between how and what kind of video games are consumed in different market areas.
The thesis orientated more in depth into the video game markets of the four most economically significant countries, which consist of United States, Japan, China, and South Korea. A comprehensive familiarization of the individual countries was conducted by reviewing regional financial data of the industry and by doing research on the historical development of the video game markets in the target regions. Analysis of the statistical material shed light on the most important questions regarding the regional differences in gamer motivation, industry standard de facto video game development models and the pros and cons of the most widely used monetization methods in the industry.
In the thesis, the history of the industrialization and commercialization of video games was studied, which was reflected into contemporary globalized video game industry with the aim for a holistic comprehension of the functioning of the markets. By comparing the regions' economic statistics, an analysis of the current video game markets and their opportunities in the most significant market regions was obtained. Results of the thesis facilitates a strategic allocation of resources in the context of video game development to satisfy the demand of market areas effectively.
Opinnäytetyössä syvennyttiin tarkemmin neljän taloudellisesti merkittävimmän valtion videopelimarkkinoihin, joihin lukeutuvat Yhdysvallat, Japani, Kiina ja Etelä-Korea. Yksittäisiin valtioihin perehtyminen toteutettiin tarkastelemalla teollisuudenalan aluekohtaista taloustietojen aineistoa ja tutkimalla kohdealueiden videopelimarkkinoiden historiallista kehittymistä. Tilastollisen aineiston analyysi valaisi tärkeimpiä kysymyksiä liittyen pelaamismotivaation alueellisiin eroihin, alalla vakiintuneisiin de facto -videopelinkehitysmalleihin ja teollisuudessa yleisimmin käytettyjen videopelien kaupallistamismenetelmien hyötyihin ja haittoihin.
Opinnäytetyössä tutkittiin videopelien teollistumisen ja kaupallistumisen historiaa, jota reflektoitiin nykypäivän globalisoituneeseen videopeliteollisuuteen tavoitteena markkinoiden toiminnan kokonaisvaltainen ymmärtäminen. Alueiden taloustilastoja vertailemalla tuotettiin analyysi alan nykyisistä videopelimarkkinoista ja niiden mahdollisuuksista merkittävimmillä markkina-alueilla. Opinnäytetyön tulokset mahdollistavat strategisen resurssien keskittämisen videopelinkehityksen kontekstissa markkina-alueiden kysynnän vastaamiseksi yhä tehokkaammin.
The thesis orientated more in depth into the video game markets of the four most economically significant countries, which consist of United States, Japan, China, and South Korea. A comprehensive familiarization of the individual countries was conducted by reviewing regional financial data of the industry and by doing research on the historical development of the video game markets in the target regions. Analysis of the statistical material shed light on the most important questions regarding the regional differences in gamer motivation, industry standard de facto video game development models and the pros and cons of the most widely used monetization methods in the industry.
In the thesis, the history of the industrialization and commercialization of video games was studied, which was reflected into contemporary globalized video game industry with the aim for a holistic comprehension of the functioning of the markets. By comparing the regions' economic statistics, an analysis of the current video game markets and their opportunities in the most significant market regions was obtained. Results of the thesis facilitates a strategic allocation of resources in the context of video game development to satisfy the demand of market areas effectively.