Virtuaalinen tuotanto: haasteet ja mahdollisuudet suhteessa perinteiseen tuotantoon
Kantokoski, Eerik (2024)
Kantokoski, Eerik
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024051010760
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024051010760
Tiivistelmä
Toiminnallinen opinnäytetyöni käsitteli virtuaalista tuotantoa. Sen tarkoituksena oli vertailla virtuaalista animaatioelokuvatuotantoa perinteisen live action -elokuvatuotannon kanssa ja miettiä, minkälaisia mahdollisuuksia ja haasteita tällä tuotantotavalla voisi olla tulevaisuudessa.
Osana opinnäytetyötäni toteutin 9 minuuttia pitkän tietokoneanimaation Viimeinen haaste. Elokuva toteutettiin Unreal Engine 5.1 -pelimoottorin avulla ja hyödyntäen näyttelijöistä otettua liikkeenkaappausta. Raportoin opinnäytetyössäni oman virtuaalisen animaatioelokuvatuotantoni vaiheita, joita vertailin perinteiseen elokuvien tuottamistapaan.
Käytin työssäni vertailevan tutkimuksen tutkimusmenetelmää. Opinnäytetyön kirjallisessa osiossa kävin läpi kaikki vaiheet esituotannosta valmiiseen elokuvaan. Vertailun tukena käytin perinteiseen elokuvatuotantoon liittyvää alan kirjallisuutta ja suhteutin sitä oman tuotantoni vaiheisiin.
Virtuaalinen tuotantoni oli onnistunut, ja saavutin sille asettamani tavoitteet. Virtuaalisen tuotantoni kautta pystyin haastamaan monta perinteisissä elokuvatuotannoissa lukkiutunutta tuotannollista ajatusmallia ja toimintatapaa ja löytämään uusia mielenkiintoisia mahdollisuuksia elokuvien tekemiseen.
Pystyin esimerkiksi haastamaan lineaariseen vesiputousmalliin perustuvaa tapaa edetä elokuvatuotannossa. Työskennellessäni näyttelijöiden kanssa huomasin, että virtuaalinen tuotantotapa mahdollisti kuvausten aikatauluttamiseen huomattavasti enemmän joustoa perinteisten elokuvatuotantojen usein tarkasti aikataulutettuihin kuvausaikoihin verrattuna. Jälkituotantovaiheessa huomasin myös, että virtuaalinen tuotantotapa tarjoaa huomattavasti enemmän joustavuutta muutosten tekemiseen elokuvan kohtauksissa ilman tarvetta perinteisissä elokuvatuotannoissa usein tapahtuviin uusintakuvauksiin.
Osana opinnäytetyötäni toteutin 9 minuuttia pitkän tietokoneanimaation Viimeinen haaste. Elokuva toteutettiin Unreal Engine 5.1 -pelimoottorin avulla ja hyödyntäen näyttelijöistä otettua liikkeenkaappausta. Raportoin opinnäytetyössäni oman virtuaalisen animaatioelokuvatuotantoni vaiheita, joita vertailin perinteiseen elokuvien tuottamistapaan.
Käytin työssäni vertailevan tutkimuksen tutkimusmenetelmää. Opinnäytetyön kirjallisessa osiossa kävin läpi kaikki vaiheet esituotannosta valmiiseen elokuvaan. Vertailun tukena käytin perinteiseen elokuvatuotantoon liittyvää alan kirjallisuutta ja suhteutin sitä oman tuotantoni vaiheisiin.
Virtuaalinen tuotantoni oli onnistunut, ja saavutin sille asettamani tavoitteet. Virtuaalisen tuotantoni kautta pystyin haastamaan monta perinteisissä elokuvatuotannoissa lukkiutunutta tuotannollista ajatusmallia ja toimintatapaa ja löytämään uusia mielenkiintoisia mahdollisuuksia elokuvien tekemiseen.
Pystyin esimerkiksi haastamaan lineaariseen vesiputousmalliin perustuvaa tapaa edetä elokuvatuotannossa. Työskennellessäni näyttelijöiden kanssa huomasin, että virtuaalinen tuotantotapa mahdollisti kuvausten aikatauluttamiseen huomattavasti enemmän joustoa perinteisten elokuvatuotantojen usein tarkasti aikataulutettuihin kuvausaikoihin verrattuna. Jälkituotantovaiheessa huomasin myös, että virtuaalinen tuotantotapa tarjoaa huomattavasti enemmän joustavuutta muutosten tekemiseen elokuvan kohtauksissa ilman tarvetta perinteisissä elokuvatuotannoissa usein tapahtuviin uusintakuvauksiin.