Pelikerho K65 : digitaaliset pelit ikäihmisten mielekkään arjen tukena
Harju, Mika (2024)
Harju, Mika
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024051612434
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024051612434
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, voivatko ikäihmiset oppia pelaamaan digitaalisia pelejä ja mieltää ne hyväksi harrastukseksi. Lisäksi haluttiin selvittää, miten sosiaalinen pelikerho voi vaikuttaa tähän harrastuspäätökseen. Digitaalisten pelien on tutkittu vaikuttavan kognitiiviseen toimintakykyyn positiivisesti, ja tätä kautta ne voisivat teoriassa tukea myös ikäihmisten toimintakykyä ja kotona asumista pidempään.
Tätä tarkoitusta varten tässä toiminnallisessa opinnäytetyössä järjestettiin Pelikerho K65 kognitiivisesti hyväkuntoisille ikäihmisille. Kerhossa ikäihmisille esiteltiin digitaalisia pelejä ja pelattiin niitä. Lisäksi kerhossa kerrottiin heille, miksi digitaaliset pelit voisivat olla hyödyksi kognitiivisen toimintakyvyn kannalta. Kerhoon osallistuneiden mielipiteitä kartoitettiin kyselylomakkeilla ja teemahaastattelulla, joiden tuloksia analysoitiin teemoittelua käyttäen.
Tulosten perusteella kerhoon osallistuneet ikäihmiset kokivat, että voisivat oppia pelaamaan digitaalisia pelejä, mikäli saavat siihen riittävän ja asiantuntevan perehdytyksen. Kerhon sosiaalinen luonne vaikutti positiivisesti oppimiseen ja mielenkiinnon yllä pysymiseen.
Tätä tarkoitusta varten tässä toiminnallisessa opinnäytetyössä järjestettiin Pelikerho K65 kognitiivisesti hyväkuntoisille ikäihmisille. Kerhossa ikäihmisille esiteltiin digitaalisia pelejä ja pelattiin niitä. Lisäksi kerhossa kerrottiin heille, miksi digitaaliset pelit voisivat olla hyödyksi kognitiivisen toimintakyvyn kannalta. Kerhoon osallistuneiden mielipiteitä kartoitettiin kyselylomakkeilla ja teemahaastattelulla, joiden tuloksia analysoitiin teemoittelua käyttäen.
Tulosten perusteella kerhoon osallistuneet ikäihmiset kokivat, että voisivat oppia pelaamaan digitaalisia pelejä, mikäli saavat siihen riittävän ja asiantuntevan perehdytyksen. Kerhon sosiaalinen luonne vaikutti positiivisesti oppimiseen ja mielenkiinnon yllä pysymiseen.