Pelillistetyn Business Model Canvas -työkalun jatkokehitys
Himanen, Kim (2024)
Himanen, Kim
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052013299
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052013299
Tiivistelmä
Tämä tapaustutkimus pyrki selvittämään, mitä kehitystoimenpiteitä nuorille suunnattuun liiketoimintasuunnittelun hyötypeliin tulisi tehdä, jotta Bisnespeli soveltuisi asiantuntijakäyttöön. Tutkimusstrategiana käytettiin laadullista tutkimusta, jossa tutkimusaineisto muodostui puolistrukturoiduista teemahaastatteluista. Tutkimustuloksia hyödynnetään Bisnespelin seuraavan version kehitystyössä.
Tutkimuskysymys oli, miten Bisnespelistä tehdään käytännöllisempi työkalu yritysneuvontaan. Alakysymyksinä tutkittiin, miten tarinallisuutta voidaan parantaa, miten pelilliset ominaisuudet toimivat käytännössä ja miten liiketoiminta-suunnitelmaa voidaan kehittää Bisnespelissä.
Teoreettinen viitekehys muodostettiin pelisuunnittelun näkökulmasta. Teorialuvut käsittelevät pelillistämistä, tarinallistamista ja Business Model Canvasia. Lähdemateriaalina on käytetty viimeaikaisia tutkimuksia kattavan ja ajankohtaisen kokonaiskuvan muodostamiseksi.
Tutkimusta varten haastateltiin kolmea Bisnespelin kehitystyöhön osallistunutta yritystoiminnan asiantuntijaa. Haastateltavilla henkilöillä on kaksoisasiantuntijuus tutkittavaan aiheeseen. Haastattelut toteutettiin asiantuntija- ja sisäpiirihaastattelun malleja varioimalla. Teemahaastattelut toteutettiin alkuvuodesta 2024.
Haastatteluista kerätty aineisto analysoitiin abduktiivisesti eli tutkimusaineiston ja teoreettisen viitekehyksen perusteella. Kehitysehdotukset jakautuivat kolmeen kategoriaan: ominaisuuksien kehittämiseen, uusiin toimintoihin ja keinoälypohjaisiin ominaisuuksiin.
Johtopäätöksenä todettiin, että Bisnespelin kehittäminen yritysneuvonnan asiantuntijatyökaluksi edellyttää yhtäältä pelin viihde-elementtien suoraviivaistamista, mutta toisaalta tarvitaan laajempaa monipuolisuutta liiketoiminnan eri osa-alueiden käsittelyssä. Tutkimusaineistoa tulkitsemalla nousi esiin ajatus erillisen asiantuntijatyökalun kehittämisestä. This case study aimed to determine what development measures should be implemented in a business planning utility game targeted at youth to make Bisnespeli suitable for expert use. The research strategy used was qualitative research, where the research material consisted of semi-structured thematic interviews. The research results will be utilized in the development of the next version of Bisnespeli.
The research question was how to make Bisnespeli a more practical tool for business consulting. Sub-questions explored how to improve storytelling, how gamified features function in practice, and how the business plan can be developed within Bisnespeli.
The theoretical framework was established from the perspective of game design. The theoretical chapters address gamification, storytelling, and the Business Model Canvas. Recent research has been used as source material to form a comprehensive and up-to-date overview.
For the study, three experts involved in the development of Bisnespeli were interviewed. The interviewees have dual expertise in the subject matter. Interviews were conducted by varying models of expert and insider interviews. Thematic interviews were carried out in early 2024.
The data collected from the interviews were analyzed abductively, that is, based on the data and the theoretical framework. Development suggestions were divided into three categories: feature development, new functions, and AI-based features.
In conclusion, it was noted that developing Bisnespeli as a business consulting expert tool requires, on one hand, streamlining the game's entertainment elements, but on the other hand, a broader diversity in handling different business areas is needed. Interpreting the research data brought up the idea of developing a separate expert tool.
Tutkimuskysymys oli, miten Bisnespelistä tehdään käytännöllisempi työkalu yritysneuvontaan. Alakysymyksinä tutkittiin, miten tarinallisuutta voidaan parantaa, miten pelilliset ominaisuudet toimivat käytännössä ja miten liiketoiminta-suunnitelmaa voidaan kehittää Bisnespelissä.
Teoreettinen viitekehys muodostettiin pelisuunnittelun näkökulmasta. Teorialuvut käsittelevät pelillistämistä, tarinallistamista ja Business Model Canvasia. Lähdemateriaalina on käytetty viimeaikaisia tutkimuksia kattavan ja ajankohtaisen kokonaiskuvan muodostamiseksi.
Tutkimusta varten haastateltiin kolmea Bisnespelin kehitystyöhön osallistunutta yritystoiminnan asiantuntijaa. Haastateltavilla henkilöillä on kaksoisasiantuntijuus tutkittavaan aiheeseen. Haastattelut toteutettiin asiantuntija- ja sisäpiirihaastattelun malleja varioimalla. Teemahaastattelut toteutettiin alkuvuodesta 2024.
Haastatteluista kerätty aineisto analysoitiin abduktiivisesti eli tutkimusaineiston ja teoreettisen viitekehyksen perusteella. Kehitysehdotukset jakautuivat kolmeen kategoriaan: ominaisuuksien kehittämiseen, uusiin toimintoihin ja keinoälypohjaisiin ominaisuuksiin.
Johtopäätöksenä todettiin, että Bisnespelin kehittäminen yritysneuvonnan asiantuntijatyökaluksi edellyttää yhtäältä pelin viihde-elementtien suoraviivaistamista, mutta toisaalta tarvitaan laajempaa monipuolisuutta liiketoiminnan eri osa-alueiden käsittelyssä. Tutkimusaineistoa tulkitsemalla nousi esiin ajatus erillisen asiantuntijatyökalun kehittämisestä.
The research question was how to make Bisnespeli a more practical tool for business consulting. Sub-questions explored how to improve storytelling, how gamified features function in practice, and how the business plan can be developed within Bisnespeli.
The theoretical framework was established from the perspective of game design. The theoretical chapters address gamification, storytelling, and the Business Model Canvas. Recent research has been used as source material to form a comprehensive and up-to-date overview.
For the study, three experts involved in the development of Bisnespeli were interviewed. The interviewees have dual expertise in the subject matter. Interviews were conducted by varying models of expert and insider interviews. Thematic interviews were carried out in early 2024.
The data collected from the interviews were analyzed abductively, that is, based on the data and the theoretical framework. Development suggestions were divided into three categories: feature development, new functions, and AI-based features.
In conclusion, it was noted that developing Bisnespeli as a business consulting expert tool requires, on one hand, streamlining the game's entertainment elements, but on the other hand, a broader diversity in handling different business areas is needed. Interpreting the research data brought up the idea of developing a separate expert tool.
