Utilizing Gamification as a Motivational Tool in Fashion Retail
Weck, Julia (2024)
Weck, Julia
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052314717
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052314717
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli lähteä selvittämään, miten pelillistämistä voisi hyödyntää muodin vähittäiskaupan työntekijöiden motivoimiseksi. Työssä oli tarkoituksena selvittää, miten työntekijät kokevat pelillistämisen sekä sen vaikutus heidän työmotivaatioonsa. Samalla tarkoituksena oli minimoida negatiiviset vaikutukset, kuten kilpailu, sillä kilpailullinen ympäristö ei välttämättä ole kaikille motivoiva tekijä. Opinnäytetyön toimeksiantaja haluaa pysyä anonyyminä tutkimuksessa.
Teoriaosuus opinnäytetyössä koostui pelillistämisestä yleisesti työpaikalla ja sen vaikutuksista motivaatioon, motivaatioteorioista ja, miten ne yhdistyvät pelillistämiseen, motivaatiosta ja palkitsemisesta, sekä asiakaspalvelun tärkeydestä myyjän roolissa muodin vähittäiskaupassa. Teoriaosuus antoi tutkijalle hyvän alun lähteä suunnittelemaan pelillistämisaktiviteettiä, joka minimoisi negatiiviset vaikutukset työmotivaatioon.
Opinnäytetyö oli tutkimuksellinen työ, ja tutkimus suoritettiin monimenetelmällisellä tavalla, jossa hyödynnettiin molempia kvalitatiivista ja kvantitatiivista dataa, ja pääpaino oli kvalitatiivisessa datassa. Tutkimuksessa työntekijöille tehtiin bingo kortti, joka sisälsi erilaisia kohtia liittyen toimeksiantaja yrityksen asiakaspalvelu tavoitteisiin, joka oli suunniteltu yhdessä ketjupäällikön ja kenttäpäällikön kanssa, jotta se vastaisi yrityksen asiakaspalvelu standardeihin ja tavoitteisiin. Bingon jälkeen tutkimusdata kerättiin Forms-kyselyllä. Kysely sisälsi kohtia, jotka liittyivät motivaatioon, ja kyseiseen pelillistämiskokemukseen.
Tutkimustyön perusteella voidaan todeta, että pelillistämistä voidaan hyödyntää motivaatiotyökaluna muodin vähittäiskaupan työntekijöille. Suuri osa työntekijöistä oli sitä mieltä, että he mielellään osallistuisivat tulevaisuudessa samantyylisiin pelillistämisaktiviteetteihin, ja mielellään myös samantyyliseen bingoon. Moni kyselyyn vastanneista kuitenkin toivoi, että pelillistämisaktiviteetit toteutettaisiin yhdessä tiimin kanssa, eikä yksittäin, mutta eri mahdollisuuksia pelillistämisaktiviteetteihin tulevaisuudessa on monia. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että yrityksen kannattaa hyödyntää pelillistämistä myös tulevaisuudessa. The aim for this thesis was to find out if gamification can be utilized in fashion retail to boost the employees’ motivation. The objective was to discover how the employees experience the gamification activity and does it affect their work motivation. The commissioning company prefers to stay anonymous.
The theoretical framework consisted of gamification in the workplace, and the negative impacts that gamification can have, motivation, and the importance of customer service in the fashion retail industry. The theory on motivation and motivational theories were important, and it allowed for a better understanding on what motivates employees at work. The theoretical framework aided in designing the gamification activity in a way that reduced the negative impacts, and to make the design truly motivating for the employees.
The research for this thesis was done with a mixed method, where the main focus was on qualitative data. The research method was chosen, in order to examine, the quantitative data to see if there was any correlation, for example whether it had an impact on how long the employees had been working at the company, and did they complete the bingo card fully. The employees were given a bingo card, that had different points related to customer service and sales, and it was designed together with the chain manager and the field manager to specifically fit to the company’s standards and objectives. After the bingo game, the data was gathered with an online survey. It is important to note that it was attempted to minimize as much as possible, the negative impacts that gamification can have, by researching the topic thoroughly prior to implementing the experiment. An example of this would be competition which this research tried to minimize, since not everyone is motivated by competition, and thus it can also lead to decreasing motivation.
With the results of this research, it can be concluded that gamification can in fact be utilized in fashion retail to boost the employees’ motivation. Most of the employees, who participated in the gamification experiment, were interested in trying similar gamification activities in the future. The majority of the employees also said that they would be more interested in gamification activities that are done as a team instead of individually. To conclude, there are a lot of gamification activities that can tried out next for the company, but many also hoped to see bingo again.
Teoriaosuus opinnäytetyössä koostui pelillistämisestä yleisesti työpaikalla ja sen vaikutuksista motivaatioon, motivaatioteorioista ja, miten ne yhdistyvät pelillistämiseen, motivaatiosta ja palkitsemisesta, sekä asiakaspalvelun tärkeydestä myyjän roolissa muodin vähittäiskaupassa. Teoriaosuus antoi tutkijalle hyvän alun lähteä suunnittelemaan pelillistämisaktiviteettiä, joka minimoisi negatiiviset vaikutukset työmotivaatioon.
Opinnäytetyö oli tutkimuksellinen työ, ja tutkimus suoritettiin monimenetelmällisellä tavalla, jossa hyödynnettiin molempia kvalitatiivista ja kvantitatiivista dataa, ja pääpaino oli kvalitatiivisessa datassa. Tutkimuksessa työntekijöille tehtiin bingo kortti, joka sisälsi erilaisia kohtia liittyen toimeksiantaja yrityksen asiakaspalvelu tavoitteisiin, joka oli suunniteltu yhdessä ketjupäällikön ja kenttäpäällikön kanssa, jotta se vastaisi yrityksen asiakaspalvelu standardeihin ja tavoitteisiin. Bingon jälkeen tutkimusdata kerättiin Forms-kyselyllä. Kysely sisälsi kohtia, jotka liittyivät motivaatioon, ja kyseiseen pelillistämiskokemukseen.
Tutkimustyön perusteella voidaan todeta, että pelillistämistä voidaan hyödyntää motivaatiotyökaluna muodin vähittäiskaupan työntekijöille. Suuri osa työntekijöistä oli sitä mieltä, että he mielellään osallistuisivat tulevaisuudessa samantyylisiin pelillistämisaktiviteetteihin, ja mielellään myös samantyyliseen bingoon. Moni kyselyyn vastanneista kuitenkin toivoi, että pelillistämisaktiviteetit toteutettaisiin yhdessä tiimin kanssa, eikä yksittäin, mutta eri mahdollisuuksia pelillistämisaktiviteetteihin tulevaisuudessa on monia. Johtopäätöksenä voidaan todeta, että yrityksen kannattaa hyödyntää pelillistämistä myös tulevaisuudessa.
The theoretical framework consisted of gamification in the workplace, and the negative impacts that gamification can have, motivation, and the importance of customer service in the fashion retail industry. The theory on motivation and motivational theories were important, and it allowed for a better understanding on what motivates employees at work. The theoretical framework aided in designing the gamification activity in a way that reduced the negative impacts, and to make the design truly motivating for the employees.
The research for this thesis was done with a mixed method, where the main focus was on qualitative data. The research method was chosen, in order to examine, the quantitative data to see if there was any correlation, for example whether it had an impact on how long the employees had been working at the company, and did they complete the bingo card fully. The employees were given a bingo card, that had different points related to customer service and sales, and it was designed together with the chain manager and the field manager to specifically fit to the company’s standards and objectives. After the bingo game, the data was gathered with an online survey. It is important to note that it was attempted to minimize as much as possible, the negative impacts that gamification can have, by researching the topic thoroughly prior to implementing the experiment. An example of this would be competition which this research tried to minimize, since not everyone is motivated by competition, and thus it can also lead to decreasing motivation.
With the results of this research, it can be concluded that gamification can in fact be utilized in fashion retail to boost the employees’ motivation. Most of the employees, who participated in the gamification experiment, were interested in trying similar gamification activities in the future. The majority of the employees also said that they would be more interested in gamification activities that are done as a team instead of individually. To conclude, there are a lot of gamification activities that can tried out next for the company, but many also hoped to see bingo again.