Virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyödyntäminen mielenterveyshäiriöiden kuntoutuksessa
Hasa, Mervi; Jesiöjärvi, Johanna (2024)
Hasa, Mervi
Jesiöjärvi, Johanna
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052816661
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024052816661
Tiivistelmä
Virtuaalitodellisuuden (VR) ja pelillistämisen kehittäminen on opinnäytetyön kirjoitushetkellä ajankohtaista. Opinnäytetyön tavoitteena on tutkia, miten virtuaalitodellisuutta ja pelillistämistä on hyödynnetty mielenterveyshäiriöiden
kuntoutuksessa. Lisäksi tutkimuksessa tarkastellaan virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyötyjä sekä haittoja. Työn tavoitteena on kehittää Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun, Xamkin, sosiaali- ja terveysalan koulutusta sekä lisätä opiskelijoiden osaamista virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyödynnettävyydestä käytännön työssä.
Opinnäytetyö on toteutettu kuvailevan kirjallisuuskatsauksen menetelmää käyttäen. Katsauksen avulla on saatu kattava otos uusimmista tutkimuksista, artikkeleista ja olemassa olevasta teoriatiedosta. Aineiston haut tehtiin tietokannoista PubMed, Ebsco, APA PsychAtricles ja Cinalh (EBSCO host), Google Scholar, Medic sekä Researchgate.net. Katsaukseen valikoitui 27 aineistoa. Johtopäätökset on luotu seulomalla oleellinen aineisto selkeiden tutkimuskysymysten avulla sekä vertailemalla aineiston tuloksia.
Tutkimustulokset osoittivat, että virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää mielenterveyshäiriöiden kuntoutuksen lisäksi tutkimuksessa, arvioinnissa ja hoidossa. Pelillisyyden hyödynnettävyys ilmenee psykologisissa vaikutuksissa, jotka johtuvat pelillisen järjestelmän käytöstä. Pelillisten järjestelmien sisällöllä pyritään luomaan käyttäjälle motivoivia tarjoumia, mikä sitouttaa niiden käyttöön. Pelillisyyden hyödyt näkyvät kuntoutuksessa omatoimisuuden vahvistumisena ja hyödyllisten tavoitteiden saavuttamisena. Tutkimuksen avulla tuodaan uusia näkökulmia virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyödynnettävyydestä sosiaali- ja terveysalalla.
kuntoutuksessa. Lisäksi tutkimuksessa tarkastellaan virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyötyjä sekä haittoja. Työn tavoitteena on kehittää Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun, Xamkin, sosiaali- ja terveysalan koulutusta sekä lisätä opiskelijoiden osaamista virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyödynnettävyydestä käytännön työssä.
Opinnäytetyö on toteutettu kuvailevan kirjallisuuskatsauksen menetelmää käyttäen. Katsauksen avulla on saatu kattava otos uusimmista tutkimuksista, artikkeleista ja olemassa olevasta teoriatiedosta. Aineiston haut tehtiin tietokannoista PubMed, Ebsco, APA PsychAtricles ja Cinalh (EBSCO host), Google Scholar, Medic sekä Researchgate.net. Katsaukseen valikoitui 27 aineistoa. Johtopäätökset on luotu seulomalla oleellinen aineisto selkeiden tutkimuskysymysten avulla sekä vertailemalla aineiston tuloksia.
Tutkimustulokset osoittivat, että virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää mielenterveyshäiriöiden kuntoutuksen lisäksi tutkimuksessa, arvioinnissa ja hoidossa. Pelillisyyden hyödynnettävyys ilmenee psykologisissa vaikutuksissa, jotka johtuvat pelillisen järjestelmän käytöstä. Pelillisten järjestelmien sisällöllä pyritään luomaan käyttäjälle motivoivia tarjoumia, mikä sitouttaa niiden käyttöön. Pelillisyyden hyödyt näkyvät kuntoutuksessa omatoimisuuden vahvistumisena ja hyödyllisten tavoitteiden saavuttamisena. Tutkimuksen avulla tuodaan uusia näkökulmia virtuaalitodellisuuden ja pelillistämisen hyödynnettävyydestä sosiaali- ja terveysalalla.