Kognitiivisen saavutettavuuden kehittäminen videopeleissä autismikirjolla olevan pelaajan näkökulmasta
Sohlström, Oliver (2024)
Sohlström, Oliver
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024053018419
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024053018419
Tiivistelmä
Keskustelu videopelien saavutettavuudesta on kasvanut vuosien aikana. Saavutettavuus on yleisesti kehittynyt, mutta pelien saavutettavuudessa on vielä kehitettävää. Yksi saavutettavuuden osa-alue, josta ei olla käyty paljon keskustelua, on kognitiivinen saavutettavuus. Opinnäytetyön tavoite oli tutkia kognitiivisen saavutettavuuden kehittämistä videopeleissä autismikirjolla olevan pelaajan näkökulmasta. Tekijä loi kognitiivisen saavutettavuuden kriteeristön autismikirjolla olevat pelaajat huomioiden, ja arvioi sillä esimerkkipelin. Pelin arviointi auttoi tekijää kokeilemaan luotua kriteeristöä käytännössä.
Tietoperustassa käsitellään saavutettavuutta, kognitiivista saavutettavuutta ja autismikirjoa. Saavutettavuuden tarkoitus on antaa mahdollisimman monelle käyttäjälle mahdollisuus käyttää palvelua esteettä. Saavutettavan palvelun tulisi myös toimia mahdollisimman monella laitteella. Kognitiivinen saavutettavuus auttaa heitä, joilla on kognitiivisia esteitä, kuten lukuhäiriöitä, ADHD tai autismi.
Autismikirjo esiintyy n. 1–1,2 % maailman väestöstä. Autismi voi ilmentyä vaikeuksina sosiaalisissa taidoissa, kiinnostuksina erityisiin kohteisiin ja taipumisena toistuvaan käyttäytymiseen. Autismikirjolla olevilla voi myös olla aistien yli- tai aliherkkyyttä. Autismia voi huomioida käyttöliittymänsuunnittelussa muun muassa luomalla selkeitä käyttöliittymiä ilman animaatioita, välttämällä monimutkaista sanastoa ja vähentämällä häiritseviä tekijöitä.
Tutkimuksessa luotiin kriteeristö, jota voi käyttää videopelin kognitiivisen saavutettavuuden heuristisessa arvioinnissa. Kriteeristön luomiseen käytettiin teoriaperustaan kerättyä materiaalia ja olemassa olevia heuristiikkoja. Luotu kriteeristö perustuu kahdeksasta kriteeristä. Nämä kriteerit ovat käyttöliittymän selkeys, tekstitykset ja tekstipohjaisen sisällön selkeys, multimedia, affordanssi ja intuitiivisuus, pelaajan ohjaaminen ja opettaminen, pelin mukauttaminen, aistien yli- tai aliherkkyyden huomioiminen sekä aikarajoitteiden huomiointi.
Kirjoittaja arvioi kriteeristöllä esimerkkipelin, joksi hän valitsi massiivisen monen pelaajan verkkopelin Final Fantasy XIV. Pelistä pystyi löytämään kognitiivisen saavutettavuuden kehittämiskohteita kriteeristön avulla. Esimerkkipeli seurasi kriteeristöä suurimmilta osin, mutta monen kriteerin kohdalla löytyy vielä kehitettävää.
Kriteeristö toimi järjestelmällisen arvioinnin työkaluna, mutta tekijä ei validoinut arvioinnin tuloksia tutkimuksen kohderyhmällä tai käyttänyt pelin kognitiivisen saavutettavuuden arviointiin useampaa kuin yhtä arvioijaa.
Tietoperustassa käsitellään saavutettavuutta, kognitiivista saavutettavuutta ja autismikirjoa. Saavutettavuuden tarkoitus on antaa mahdollisimman monelle käyttäjälle mahdollisuus käyttää palvelua esteettä. Saavutettavan palvelun tulisi myös toimia mahdollisimman monella laitteella. Kognitiivinen saavutettavuus auttaa heitä, joilla on kognitiivisia esteitä, kuten lukuhäiriöitä, ADHD tai autismi.
Autismikirjo esiintyy n. 1–1,2 % maailman väestöstä. Autismi voi ilmentyä vaikeuksina sosiaalisissa taidoissa, kiinnostuksina erityisiin kohteisiin ja taipumisena toistuvaan käyttäytymiseen. Autismikirjolla olevilla voi myös olla aistien yli- tai aliherkkyyttä. Autismia voi huomioida käyttöliittymänsuunnittelussa muun muassa luomalla selkeitä käyttöliittymiä ilman animaatioita, välttämällä monimutkaista sanastoa ja vähentämällä häiritseviä tekijöitä.
Tutkimuksessa luotiin kriteeristö, jota voi käyttää videopelin kognitiivisen saavutettavuuden heuristisessa arvioinnissa. Kriteeristön luomiseen käytettiin teoriaperustaan kerättyä materiaalia ja olemassa olevia heuristiikkoja. Luotu kriteeristö perustuu kahdeksasta kriteeristä. Nämä kriteerit ovat käyttöliittymän selkeys, tekstitykset ja tekstipohjaisen sisällön selkeys, multimedia, affordanssi ja intuitiivisuus, pelaajan ohjaaminen ja opettaminen, pelin mukauttaminen, aistien yli- tai aliherkkyyden huomioiminen sekä aikarajoitteiden huomiointi.
Kirjoittaja arvioi kriteeristöllä esimerkkipelin, joksi hän valitsi massiivisen monen pelaajan verkkopelin Final Fantasy XIV. Pelistä pystyi löytämään kognitiivisen saavutettavuuden kehittämiskohteita kriteeristön avulla. Esimerkkipeli seurasi kriteeristöä suurimmilta osin, mutta monen kriteerin kohdalla löytyy vielä kehitettävää.
Kriteeristö toimi järjestelmällisen arvioinnin työkaluna, mutta tekijä ei validoinut arvioinnin tuloksia tutkimuksen kohderyhmällä tai käyttänyt pelin kognitiivisen saavutettavuuden arviointiin useampaa kuin yhtä arvioijaa.