Videopelimekaniikat ja flow-tila
Ihatsu, Juuso (2024)
Ihatsu, Juuso
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024060119678
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024060119678
Tiivistelmä
Videopelaajan kokemukset koostuvat pelin aiheuttamista tunnetilojen muutoksista ja opittujen mekaniikkojen sekä dynamiikkojen soveltamisesta. Videopelimekaniikat ovat sääntöpohjaisia systeemejä tai simulaatioita, joiden tehtävä on kannustaa pelaajaa tutkimaan pelin sisältöä ja oppimaan sen toiminta positiivisen ja negatiivisen välittömän palautteen avulla.
Pelidynamiikat syntyvät kun useat pelimekaniikat toimivat yhdessä herättääkseen pelaajassa haluttuja tunnetiloja ja täten muodostaen kokemuksia. Flow-olotila ilmenee henkilössä mielekkään ja päämäärällisen aktiviteetin aikana, jonka seurauksena ajantaju ja todellisuuden murheet hämärtyvät. Flow itsessään on mielen olotilojen vastakohtien, kuten rentoutuneisuuden ja virittyneisyyden tai tylsyyden ja jännityksen välissä oleva tietoisuuden kanava. Aikaan suhteutettuna henkilön tietoisuuden tila aktiviteetin aikana muuttuu koetun haasteen ja kasvavien kykyjen mukana, jolloin flow-tilan ylläpitämiseksi molempien on pysyttävä tasapainossa.
Tutkimuksessa selvitettiin flow-tilan muodostamisen tapoja videopelikehityksessä ja sen yhteyttä videopelimekaniikkoihin ja -dynamiikkoihin. Teoria kerättiin videopelikehityksen ja psykologian tutkimuskirjallisuudesta. Teoriapohjaa hyödyntäen tutkimusta varten kehitettiin videopeliprototyyppi, jota käytettiin testaustilaisuudessa, jossa kuusi vapaaehtoista testaajaa pelasi viidestä kentästä koostuvaa peliä 25 minuutin aikarajalla, jonka jälkeen he vastasivat kyselyyn.
Kyselyn vastauksia analysoitiin ja tuloksena varmistettiin muunmuassa flow-tilan muodostuvan vasta pelaajan oppiessa mekaniikkojen toiminnan perustavalla tasolla. Todettiin, että vaikeustasoa kasvatettaessa kenttien läpäisyn myötä flow-tila alkoi muodostua. Flow-tilan muodostumista arvioitiin haastateltavien kuvailemien tunnetilojen vaihtelun sekä pelikokemukseen suhtautumisen muutoksen perusteella, heijastaen kerättyä tietoa teoriapohjaan.
Pohdinnassa on todettu, että flow-tilan muodostumisen enimmäistämisessä onnistuttiin ja että videopelimekaniikkoja ja -dynamiikkoja on suunniteltava priorisoiden heräteltävien tunnetilojen kehittymisen opastamista, hyödyntäen muunmuassa porrasmaisesti kasvavaa vaikeustasoa, pelaajan riskinoton palkitsevuutta sekä pelinkulun tahdittamista. Voidaan olettaa, että onnistunut flow-tilan muodostaminen tekee pelaajan kokemuksesta kaappaavamman ja että tutkimus hyödyttänee videopelikehittäjiä suunnitteluprosessissa.
Pelidynamiikat syntyvät kun useat pelimekaniikat toimivat yhdessä herättääkseen pelaajassa haluttuja tunnetiloja ja täten muodostaen kokemuksia. Flow-olotila ilmenee henkilössä mielekkään ja päämäärällisen aktiviteetin aikana, jonka seurauksena ajantaju ja todellisuuden murheet hämärtyvät. Flow itsessään on mielen olotilojen vastakohtien, kuten rentoutuneisuuden ja virittyneisyyden tai tylsyyden ja jännityksen välissä oleva tietoisuuden kanava. Aikaan suhteutettuna henkilön tietoisuuden tila aktiviteetin aikana muuttuu koetun haasteen ja kasvavien kykyjen mukana, jolloin flow-tilan ylläpitämiseksi molempien on pysyttävä tasapainossa.
Tutkimuksessa selvitettiin flow-tilan muodostamisen tapoja videopelikehityksessä ja sen yhteyttä videopelimekaniikkoihin ja -dynamiikkoihin. Teoria kerättiin videopelikehityksen ja psykologian tutkimuskirjallisuudesta. Teoriapohjaa hyödyntäen tutkimusta varten kehitettiin videopeliprototyyppi, jota käytettiin testaustilaisuudessa, jossa kuusi vapaaehtoista testaajaa pelasi viidestä kentästä koostuvaa peliä 25 minuutin aikarajalla, jonka jälkeen he vastasivat kyselyyn.
Kyselyn vastauksia analysoitiin ja tuloksena varmistettiin muunmuassa flow-tilan muodostuvan vasta pelaajan oppiessa mekaniikkojen toiminnan perustavalla tasolla. Todettiin, että vaikeustasoa kasvatettaessa kenttien läpäisyn myötä flow-tila alkoi muodostua. Flow-tilan muodostumista arvioitiin haastateltavien kuvailemien tunnetilojen vaihtelun sekä pelikokemukseen suhtautumisen muutoksen perusteella, heijastaen kerättyä tietoa teoriapohjaan.
Pohdinnassa on todettu, että flow-tilan muodostumisen enimmäistämisessä onnistuttiin ja että videopelimekaniikkoja ja -dynamiikkoja on suunniteltava priorisoiden heräteltävien tunnetilojen kehittymisen opastamista, hyödyntäen muunmuassa porrasmaisesti kasvavaa vaikeustasoa, pelaajan riskinoton palkitsevuutta sekä pelinkulun tahdittamista. Voidaan olettaa, että onnistunut flow-tilan muodostaminen tekee pelaajan kokemuksesta kaappaavamman ja että tutkimus hyödyttänee videopelikehittäjiä suunnitteluprosessissa.