Game console emulation : functionality, legality and helpfulness in preserving software
Timonen, Joonas (2024)
Timonen, Joonas
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024060320347
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024060320347
Tiivistelmä
Pelikonsoliemulaatio on noussut suosioon retropelien harrastajien keskuudessa sekä noussut myös konsolivalmistajien huomioon, johtaen mahdollisiin oikeudellisiin toimiin. Voidaan väittää, että tilanteesta riippuen oikeudelliset toimet ovat olleet liioittelua ottaen huomioon retropelien heikon saatavuuden, mutta aihetta ympäröivää lainsäädäntöä väitetään olevan tarkoituksella epäselvä ja tulkinnanvarainen. Myös pelikonsoliemulaation toiminnallisuus ihmetyttää monia sen käyttäjiä.
Työ toteutettiin laadullisena tutkimuksena. Työn tavoitteena oli selvittää pelikonsoliemulaation laillisuus Euroopan unionin ja Suomen tekijänoikeuslakien ja -direktiivien kannalta, yleinen toiminnallisuus tutkimalla erilaisia pelikonsoliemulaation toteutustapoja sekä mitä hyötyä pelikonsoliemulaatiosta voi olla ohjelmistojen säilönnälle.
Työn tulokset vaihtelivat tutkitun osa-alueen mukaan. Pelikonsoliemulaation laillisuudesta selvisi, että aiheeseen liittyneet tekijänoikeuslait ja -direktiivit ovat epäselviä ja tulkinnanvaraisia sekä joissain osa-alueissa jopa puutteellisia. Emulaattorin luonti ja käyttö sekä varmuuskopioiden luonti voidaan epäselvien lainsäädäntöjen kautta tulkita tekijänoikeussuojan kiertämiseksi, joka olisi EU:n direktiivien vastaista. Pelikonsoliemulaation toteutustavat voitiin jakaa selkeisiin osa-alueisiin. Laitteistolla toteutettuja emulaatiotapoja oli kaksi, jotka olivat sisällytetyillä komponenteilla toteutettu ja uudelleenohjelmoitavilla FPGA-piireillä toteutettu emulaatio, ja ohjelmistolla toteutettuja kolme, jotka olivat matalan tason emulaatio, korkean tason emulaatio ja hybridiemulaatio jossa hyödynnetään sekä matalan tason että korkean tason emulaatiota. Pelikonsoliemulaation tuottamat hyödyt ohjelmistojen säilönnälle keskittyivät pääasiassa pelikonsolien ja niiden pelien sekä sisällön toiminnallisuuden ja saatavuuden ylläpitämiseen laitteiston ja median alkuperäisen elinajan jälkeen.
Työn tulosten perusteella voidaan päätellä, että tekijänoikeuslait olisivat vailla tarkennusta muun muassa laitteiston takaisinmallinnuksen ja hylättyjen ohjelmistojen kannalta. Game console emulation has gained attention among retro gaming enthusiasts and also gained attention among console manufacturers, sometimes leading to legal actions. It could be argued that depending on the occasion, legal action has been exaggerated considering the weak availability of retro games, but the laws surrounding the subject are debated to be unclear and up to interpretation on purpose. The functionality of game console emulation also wonders many of its users.
The research was conducted as qualitative research. The aim of the research was to investigate game console emulation’s legality according to the European Union’s and Finland’s copyright laws and directives, its general functionality by investigating the different ways of implementation, and also to look into how game console emulation could help software preservation.
The results of the research were dependant on the subcategory. From the legality of game console emulation it was found that copyright laws and directives related to the subject were unclear and up to interpretation and even deemed lacking under some categories. The creation and usage of an emulator as well as the creation of software backups could be interpreted to be circumvention of copyright protection, which would be against the EU’s directives. The different ways of implementing game console emulation could be divided into clear subcategories. There were two types of hardware based implementation, those being via dedicated hardware and reprogrammable FPGA circuits, and three types of software based implementation, those being low-level emulation, high-level emulation and hybrid emulation which takes advantage of the previous two. The effects of game console emulation towards software preservation were found to be mostly towards keeping game consoles and their games as well as content functional and available after the end of the original lifespan of the hardware and media.
Based on the results of the research conclusions could be drawn that copyright laws would be in need of defining especially with the reverse engineering of hardware and with abandoned or orphaned software.
Työ toteutettiin laadullisena tutkimuksena. Työn tavoitteena oli selvittää pelikonsoliemulaation laillisuus Euroopan unionin ja Suomen tekijänoikeuslakien ja -direktiivien kannalta, yleinen toiminnallisuus tutkimalla erilaisia pelikonsoliemulaation toteutustapoja sekä mitä hyötyä pelikonsoliemulaatiosta voi olla ohjelmistojen säilönnälle.
Työn tulokset vaihtelivat tutkitun osa-alueen mukaan. Pelikonsoliemulaation laillisuudesta selvisi, että aiheeseen liittyneet tekijänoikeuslait ja -direktiivit ovat epäselviä ja tulkinnanvaraisia sekä joissain osa-alueissa jopa puutteellisia. Emulaattorin luonti ja käyttö sekä varmuuskopioiden luonti voidaan epäselvien lainsäädäntöjen kautta tulkita tekijänoikeussuojan kiertämiseksi, joka olisi EU:n direktiivien vastaista. Pelikonsoliemulaation toteutustavat voitiin jakaa selkeisiin osa-alueisiin. Laitteistolla toteutettuja emulaatiotapoja oli kaksi, jotka olivat sisällytetyillä komponenteilla toteutettu ja uudelleenohjelmoitavilla FPGA-piireillä toteutettu emulaatio, ja ohjelmistolla toteutettuja kolme, jotka olivat matalan tason emulaatio, korkean tason emulaatio ja hybridiemulaatio jossa hyödynnetään sekä matalan tason että korkean tason emulaatiota. Pelikonsoliemulaation tuottamat hyödyt ohjelmistojen säilönnälle keskittyivät pääasiassa pelikonsolien ja niiden pelien sekä sisällön toiminnallisuuden ja saatavuuden ylläpitämiseen laitteiston ja median alkuperäisen elinajan jälkeen.
Työn tulosten perusteella voidaan päätellä, että tekijänoikeuslait olisivat vailla tarkennusta muun muassa laitteiston takaisinmallinnuksen ja hylättyjen ohjelmistojen kannalta.
The research was conducted as qualitative research. The aim of the research was to investigate game console emulation’s legality according to the European Union’s and Finland’s copyright laws and directives, its general functionality by investigating the different ways of implementation, and also to look into how game console emulation could help software preservation.
The results of the research were dependant on the subcategory. From the legality of game console emulation it was found that copyright laws and directives related to the subject were unclear and up to interpretation and even deemed lacking under some categories. The creation and usage of an emulator as well as the creation of software backups could be interpreted to be circumvention of copyright protection, which would be against the EU’s directives. The different ways of implementing game console emulation could be divided into clear subcategories. There were two types of hardware based implementation, those being via dedicated hardware and reprogrammable FPGA circuits, and three types of software based implementation, those being low-level emulation, high-level emulation and hybrid emulation which takes advantage of the previous two. The effects of game console emulation towards software preservation were found to be mostly towards keeping game consoles and their games as well as content functional and available after the end of the original lifespan of the hardware and media.
Based on the results of the research conclusions could be drawn that copyright laws would be in need of defining especially with the reverse engineering of hardware and with abandoned or orphaned software.