Pelipalvelinratkaisut
Euro, Ilmo (2014)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014121820441
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014121820441
Tiivistelmä
Tarkastelen ja vertailen opinnäytetyössäni valmiita pelipalvelinratkaisuja sekä selvitän niiden soveltuvuutta peliohjelmoinnin opintojaksolle, jossa käytetään Unity-pelimoottoria. Työhön valitut pelipalvelinratkaisut ovat Pomelo, Cubeia FireBase, SmartFox Server, Photon, BigWorld sekä Unity Master Server. Ratkaisuiden vertailukriteereinä ovat niiden suorituskyky, käyttöönoton helppous, ohjelmistokehityksen vaivattomuus, monipuolisuus, avoimuus, sopimusehdot sekä yhteensopivien ohjelmointikielien sekä ohjelmistoalustojen määrä. Lisäksi käyn läpi ratkaisuiden taustalla olevia toteutusteknologioita sekä yleisesti tietoliikenneverkon yli pelattavien moninpelien esiin tuomia toteutusteknisiä haasteita.
Vertailun ohessa opinnäytetyö sisältää esimerkkitoteutuksen käyttäen yhtä pelipalvelinteknologiaa (SmartFox Server 2X), johon kuuluu asiakasohjelmisto, palvelimen laajennusohjelmisto sekä ohjeet pelipalvelimen asennukseen ja käyttöönottoon.
Opinnäytetyön motivaationa on madaltaa opiskelijoiden kynnystä tietoverkon yli pelattavien moninpelien ohjelmoimiseen sekä selvittää, mitä mahdollisia teknologioita voitaisiin ottaa mukaan tulevien opintojaksojen opetukseen.
Lopputulemana on, että valmiit pelipalvelinratkaisut soveltuvat hyvin hidastempoisiin ja vuoropohjaisiin peleihin, ja niitä voi käyttää varauksin myös reaaliaikaisissa peleissä. Ne eivät tee kehityksestä helpompaa, mutta vähentävät kehittäjien työmäärää ja kehittämiseen kuluvaa aikaa. Erityisen paljon pelipalvelimet helpottavat pelien hallinnointia.
Vertailun ohessa opinnäytetyö sisältää esimerkkitoteutuksen käyttäen yhtä pelipalvelinteknologiaa (SmartFox Server 2X), johon kuuluu asiakasohjelmisto, palvelimen laajennusohjelmisto sekä ohjeet pelipalvelimen asennukseen ja käyttöönottoon.
Opinnäytetyön motivaationa on madaltaa opiskelijoiden kynnystä tietoverkon yli pelattavien moninpelien ohjelmoimiseen sekä selvittää, mitä mahdollisia teknologioita voitaisiin ottaa mukaan tulevien opintojaksojen opetukseen.
Lopputulemana on, että valmiit pelipalvelinratkaisut soveltuvat hyvin hidastempoisiin ja vuoropohjaisiin peleihin, ja niitä voi käyttää varauksin myös reaaliaikaisissa peleissä. Ne eivät tee kehityksestä helpompaa, mutta vähentävät kehittäjien työmäärää ja kehittämiseen kuluvaa aikaa. Erityisen paljon pelipalvelimet helpottavat pelien hallinnointia.