Pelillisyys mielenterveys- ja neuropsykiatrisessa kuntoutuksessa
Schwarz, Emilia; Vaarne, Henna (2024)
Schwarz, Emilia
Vaarne, Henna
2024
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024081324141
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024081324141
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tehtiin kuvaileva kirjallisuuskatsaus, jolla tuotettiin tietoa pakopelihankkeen esiselvitysvaiheeseen ja selvitettiin, miten pelillisyyttä on tutkimusten mukaan aiemmin hyödynnetty mielenterveyskuntoutuksessa. Tavoitteena oli tukea pelillisyyden hyödyntämistä mielenterveyskuntoutuksessa. Opinnäytetyön tutkimuskysymyksiksi muodostuivat: 1. Miten pelillisyys näkyy mielenterveystyössä aikaisempien tutkimusten mukaan? 2. Miten pelillisyyttä voisi laajemmin jatkossa hyödyntää mielenterveyskuntoutuksessa?
Työn tilaajaksi tuli Satakunnan ammattikorkeakoulu, joka hallinnoi hanketta, mihin opinnäytetyömme perustuu. Aineiston kerääminen aloitettiin keväällä 2023, jolloin opinnäytetyökurssit alkoivat. Materiaalia kerättiin myös varsinaisen työn alkaessa keväällä 2024.
Tiedonhaussa käytettiin tietokantoja sekä Google Scholar hakukonetta. (Samk Finna, Google Scholar, Theseus, Pubmed ja Medic.) Lisäksi aineistoa haettiin Samk Finnan kautta löytyvistä tuloksista sekä kirjallisuudesta. Työhön valikoi tui kuusi eri tutkimusta, joista kolme oli englanninkielisiä ja kolme suomenkielisiä. Tutkimukset oli tehty Suomessa, Israelissa ja Yhdysvalloissa. Tutkimukset arvioitiin mukautetulla CASP-menetelmällä ja analysoitiin aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä.
Johtopäätöksinä todettiin, että pelillisyys mielenterveystyössä tarjoaa hyödyllisiä työkaluja erityisesti tarkkaavaisuuden ja motivaation parantamiseen. Pelillisyys tarjoaa keinoja lievittää arjen paineita ja stressiä, mikä on erityisen tärkeää sekä nuorten että aikuisten mielenterveyskuntoutuksessa. Näin ollen pelillisyyden hyödyntäminen mielenterveyskuntoutuksessa on monipuolinen ja tehokas lähestymistapa, joka voi parantaa kuntoutuksen tuloksia ja tukea kuntoutujien kokonaisvaltaista hyvinvointia. The purpose of the thesis was to conduct a descriptive literature review to inform the pre-study phase of the escape game project and to explore how research has shown that mindfulness has been used in mental health treatment in the past. The aim was to support the use of gamification in mental health rehabilitation. The research questions of the thesis were: 1. How does gamification appear in mental health work according to previous studies? 2. How could gamification be used more widely in mental health rehabilitation?
The work was commissioned by Satakunta University of Applied Sciences. Data collection started in spring 2023, when the thesis courses began. The material was also collected when the actual work started in spring 2024.
Samk Finna, Google Scholar, Theseus, Pubmed and Medic were used for the search. In addition, material was sought from results found on Samk Finna and from the literature. Six different studies were selected, three in English and three in Finnish. The studies were conducted in Finland, Israel and the United States. The studies were assessed using the adapted CASP method and analysed using data-driven content analysis.
The conclusions were that gamification in mental health work offers useful tools, especially for improving attention and motivation. Gamification offers ways to relieve everyday pressures and stress, which is particularly important in mental health rehabilitation for both young people and adults. Thus, the use of gamification in mental health rehabilitation is a versatile and effective approach that can improve rehabilitation outcomes and support the overall wellbeing of rehabilitated individuals.
Työn tilaajaksi tuli Satakunnan ammattikorkeakoulu, joka hallinnoi hanketta, mihin opinnäytetyömme perustuu. Aineiston kerääminen aloitettiin keväällä 2023, jolloin opinnäytetyökurssit alkoivat. Materiaalia kerättiin myös varsinaisen työn alkaessa keväällä 2024.
Tiedonhaussa käytettiin tietokantoja sekä Google Scholar hakukonetta. (Samk Finna, Google Scholar, Theseus, Pubmed ja Medic.) Lisäksi aineistoa haettiin Samk Finnan kautta löytyvistä tuloksista sekä kirjallisuudesta. Työhön valikoi tui kuusi eri tutkimusta, joista kolme oli englanninkielisiä ja kolme suomenkielisiä. Tutkimukset oli tehty Suomessa, Israelissa ja Yhdysvalloissa. Tutkimukset arvioitiin mukautetulla CASP-menetelmällä ja analysoitiin aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä.
Johtopäätöksinä todettiin, että pelillisyys mielenterveystyössä tarjoaa hyödyllisiä työkaluja erityisesti tarkkaavaisuuden ja motivaation parantamiseen. Pelillisyys tarjoaa keinoja lievittää arjen paineita ja stressiä, mikä on erityisen tärkeää sekä nuorten että aikuisten mielenterveyskuntoutuksessa. Näin ollen pelillisyyden hyödyntäminen mielenterveyskuntoutuksessa on monipuolinen ja tehokas lähestymistapa, joka voi parantaa kuntoutuksen tuloksia ja tukea kuntoutujien kokonaisvaltaista hyvinvointia.
The work was commissioned by Satakunta University of Applied Sciences. Data collection started in spring 2023, when the thesis courses began. The material was also collected when the actual work started in spring 2024.
Samk Finna, Google Scholar, Theseus, Pubmed and Medic were used for the search. In addition, material was sought from results found on Samk Finna and from the literature. Six different studies were selected, three in English and three in Finnish. The studies were conducted in Finland, Israel and the United States. The studies were assessed using the adapted CASP method and analysed using data-driven content analysis.
The conclusions were that gamification in mental health work offers useful tools, especially for improving attention and motivation. Gamification offers ways to relieve everyday pressures and stress, which is particularly important in mental health rehabilitation for both young people and adults. Thus, the use of gamification in mental health rehabilitation is a versatile and effective approach that can improve rehabilitation outcomes and support the overall wellbeing of rehabilitated individuals.