Pakohuonepedagogiikan käyttö mielenterveys- ja nepsy-kuntoutujien psykoedukaatiossa : Narratiivinen kirjallisuuskatsaus
Saarimäki, Päivi (2024)
Saarimäki, Päivi
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024101226396
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024101226396
Tiivistelmä
Kirjallisuuskatsauksen tarkoituksena oli hakea tietoa pakohuonepedagogiikasta ja sen käytöstä osana psykoedukaatiota. Kirjallisuuskatsauksen tavoitteena oli tuottaa tietoa hyödynnettäväksi nuorten mielenterveys- ja nepsy-kuntoutujien kuntoutusmenetelmien kehittämiseen. Opinnäytetyön toimeksiantaja oli Satakunnan ammattikorkeakoulu. Kirjallisuuskatsaus oli osa Satakunnan ammattikorkeakoulun ”Yhdessä pakoon -yhdenvertaisuutta ja osallisuutta pelillisyydellä” -hankkeen suunnitteluvaihetta.
Kirjallisuuskatsauksen menetelmänä oli narratiivinen kirjallisuuskatsaus. Tutkimuskysymyksenä oli ”Mitä tiedetään pakopelien käytöstä psykoedukaation osana?”. Kirjallisuushaussa käytettiin Google Scholar -hakukonetta sekä Pubmed- ja Cinahl-tietokantaa. Hakuprosessin tuloksena valittiin viisi tutkimuskysymyksen kannalta merkityksellistä tutkimusartikkelia. Aineistoksi valittujen tutkimusten laatu arvioitiin käyttäen Joanna Brigss instituutin laatimia Hoitotyön tutkimussäätiön verkkosivuilta löytyviä suomennettuja tarkastuslomakkeita. Aineiston sisällönanalyysi toteutettiin kuvailevan luokittelun avulla. Aineistosta poimitut tutkimuskysymyksen kannalta merkitykselliset lauseet jaettiin ryhmiin, jotka olivat kohderyhmä, oppimissisältö, pelimekaniikka, palaute, peliaika, peliohjeet, monialaisuus ja pelikokemus.
Tutkimusartikkeleista selvisi, että pakopelejä on kehitetty muun muassa masennuksen ja ahdistuksen hoitoon, nuorten ammatilliseen kuntoutukseen, tarkkaavaisuushäiriön hoitoon ja diagnosointiin sekä stigman vähentämiseen mielenterveyshäiriöitä kohtaan. Tutkimusartikkeleiden pakopelit olivat tietokoneella pelattavia ja niissä oli hyödynnetty VR teknologiaa. Aineiston pohjalta selviää, että psykoedukaation osana käytettävän pakopelin suunnittelu vaatii monialaista työskentelyä. Lisäksi peliohjeita laadittaessa on huomioitava erilaisten käyttäjien tarpeet. Aineistosta käy myös ilmi, että pakopelin pelaamisen jälkeinen pelaajan saama henkilökohtainen palaute toimii oppimisen ja reflektion tukena. Pakopeli voi myös toimia ammattilaisen kanssa käytävän ohjauskeskustelun pohjana. Ohjauskeskustelussa pelaajalla on myös mahdollisuus kertoa omista kokemuksistaan. Pelikokemuksien osalta tutkimusartikkeleista selviää, että selkeä, teknisesti toimiva ja sopivasti haastava pakopeli voi olla hauska, motivoiva ja tehokas oppimismenetelmä liittää osaksi psykoedukaatiota.
Hakuprosessi osoitti, että tutkittua tietoa pakopelien käytöstä psykoedukaation osana on vielä vähän saatavilla. Jatkokehitysehdotuksena onkin tutkia lisää pakopelien käyttöä psykoedukaation osana tutkimalla sen käyttäjäkokemuksia ja vaikuttavuutta.
Kirjallisuuskatsauksen menetelmänä oli narratiivinen kirjallisuuskatsaus. Tutkimuskysymyksenä oli ”Mitä tiedetään pakopelien käytöstä psykoedukaation osana?”. Kirjallisuushaussa käytettiin Google Scholar -hakukonetta sekä Pubmed- ja Cinahl-tietokantaa. Hakuprosessin tuloksena valittiin viisi tutkimuskysymyksen kannalta merkityksellistä tutkimusartikkelia. Aineistoksi valittujen tutkimusten laatu arvioitiin käyttäen Joanna Brigss instituutin laatimia Hoitotyön tutkimussäätiön verkkosivuilta löytyviä suomennettuja tarkastuslomakkeita. Aineiston sisällönanalyysi toteutettiin kuvailevan luokittelun avulla. Aineistosta poimitut tutkimuskysymyksen kannalta merkitykselliset lauseet jaettiin ryhmiin, jotka olivat kohderyhmä, oppimissisältö, pelimekaniikka, palaute, peliaika, peliohjeet, monialaisuus ja pelikokemus.
Tutkimusartikkeleista selvisi, että pakopelejä on kehitetty muun muassa masennuksen ja ahdistuksen hoitoon, nuorten ammatilliseen kuntoutukseen, tarkkaavaisuushäiriön hoitoon ja diagnosointiin sekä stigman vähentämiseen mielenterveyshäiriöitä kohtaan. Tutkimusartikkeleiden pakopelit olivat tietokoneella pelattavia ja niissä oli hyödynnetty VR teknologiaa. Aineiston pohjalta selviää, että psykoedukaation osana käytettävän pakopelin suunnittelu vaatii monialaista työskentelyä. Lisäksi peliohjeita laadittaessa on huomioitava erilaisten käyttäjien tarpeet. Aineistosta käy myös ilmi, että pakopelin pelaamisen jälkeinen pelaajan saama henkilökohtainen palaute toimii oppimisen ja reflektion tukena. Pakopeli voi myös toimia ammattilaisen kanssa käytävän ohjauskeskustelun pohjana. Ohjauskeskustelussa pelaajalla on myös mahdollisuus kertoa omista kokemuksistaan. Pelikokemuksien osalta tutkimusartikkeleista selviää, että selkeä, teknisesti toimiva ja sopivasti haastava pakopeli voi olla hauska, motivoiva ja tehokas oppimismenetelmä liittää osaksi psykoedukaatiota.
Hakuprosessi osoitti, että tutkittua tietoa pakopelien käytöstä psykoedukaation osana on vielä vähän saatavilla. Jatkokehitysehdotuksena onkin tutkia lisää pakopelien käyttöä psykoedukaation osana tutkimalla sen käyttäjäkokemuksia ja vaikuttavuutta.