PELIMAINOSKUVIEN LUOMINEN BLENDER CYCLE -RENDERÖINNILLÄ
Salmi, Ilmari (2025)
Salmi, Ilmari
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202503103913
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202503103913
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö tutkii 3D-renderöityjen markkinointikuvien tuottamisen optimointimenetelmiä peliteollisuudelle. Työn tavoitteena on tehostaa renderöinti-prosessia niin, että pelimainoskuvat saadaan tuotettua visuaalisesti korkealaatuisina mutta samalla vähemmällä laskentateholla ja nopeammin. Työssä tarkastellaan optimointiin liittyviä teorioita ja käytännön menetelmiä, erityisesti visuaalisten elementtien ja renderöintimoottoreiden osalta. Kokeelliset testit selvittävät näiden optimointimenetelmien vaikutuksia renderöintiaikojen ja kuvanlaadun suhteessa. Tavoitteena on kehittää prosessi, joka mahdollistaa pelimainoskuvien luomisen visuaalisesti vaikuttavalla ja ajankäytöltään optimoidulla tavalla. Työn tutkimusmenetelmä on kehittämistutkimus
Erityisesti työ keskittyy Blenderin ja sen Cycles-renderöintimoottorin käyttöön 3D-renderöityjen pelimainoskuvien tuotannossa. Blender on monipuolinen ja tehokas 3D-mallinnus- ja renderöintiohjelma, joka tarjoaa laajat työkalut visuaalisten elementtien luomiseen ja renderöintiin. Cycles on Blenderin sisäänrakennettu renderöintimoottori, joka mahdollistaa fotorealististen kuvien luomisen, mutta vaatii suurta laskentatehoa. Työssä tarkastellaan, miten näitä työkaluja voidaan optimoida ja hyödyntää tehokkaasti pelimainoskuvien tuotantoprosessissa.
Tutkimuksessa havaittiin, että renderöintiprosessin optimointi edellyttää tasapainoa laadun ja laskentatehon välillä. Polygonimäärän optimointi ja low poly -tyylin hyödyntäminen vähentävät renderöintiaikoja ilman merkittävää vaikutusta visuaaliseen laatuun. Tekstuurien pakkaaminen ja resoluution säätö parantavat tehokkuutta erityisesti reaaliaikaisessa renderöinnissä. Valaistuksen optimointi, kuten HDRI-valaistuksen käyttö ja valonlähteiden hallinta, nopeuttaa renderöintiä ilman laadun heikkenemistä. Cycles-renderöinnissä GPU on tehokkaampi kuin CPU, ja visuaalisen kohinan poistotekniikat mahdollistavat laadukkaan lopputuloksen pienemmällä näytemäärällä.
Erityisesti työ keskittyy Blenderin ja sen Cycles-renderöintimoottorin käyttöön 3D-renderöityjen pelimainoskuvien tuotannossa. Blender on monipuolinen ja tehokas 3D-mallinnus- ja renderöintiohjelma, joka tarjoaa laajat työkalut visuaalisten elementtien luomiseen ja renderöintiin. Cycles on Blenderin sisäänrakennettu renderöintimoottori, joka mahdollistaa fotorealististen kuvien luomisen, mutta vaatii suurta laskentatehoa. Työssä tarkastellaan, miten näitä työkaluja voidaan optimoida ja hyödyntää tehokkaasti pelimainoskuvien tuotantoprosessissa.
Tutkimuksessa havaittiin, että renderöintiprosessin optimointi edellyttää tasapainoa laadun ja laskentatehon välillä. Polygonimäärän optimointi ja low poly -tyylin hyödyntäminen vähentävät renderöintiaikoja ilman merkittävää vaikutusta visuaaliseen laatuun. Tekstuurien pakkaaminen ja resoluution säätö parantavat tehokkuutta erityisesti reaaliaikaisessa renderöinnissä. Valaistuksen optimointi, kuten HDRI-valaistuksen käyttö ja valonlähteiden hallinta, nopeuttaa renderöintiä ilman laadun heikkenemistä. Cycles-renderöinnissä GPU on tehokkaampi kuin CPU, ja visuaalisen kohinan poistotekniikat mahdollistavat laadukkaan lopputuloksen pienemmällä näytemäärällä.