Exploring Virtual Reality's Influence on Communication: Introverts and Extroverts in VRChat : Psychological approach to VRChat
Tiippana, Tommi (2024)
Tiippana, Tommi
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025051812958
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025051812958
Tiivistelmä
Lähi vuosina virtuaalitodellisuudesta on tullut entistä merkityksellisempi ihmisten elämän eri osa-alueilla, kuten ammatillisessa-, tutkimus- ja arkikäyttössä. VR:n normalisoitumisen myötä, sen hyvät ja huonot puolet on tutkittava, jotta VR:ää voidaan hyödyntää parhaalla mahdollisella tavalla. On olemassa runsaasti tutkimusta siitä, kuinka ”tavalliset" videopelit voivat vaikuttaa ihmisiin eri näkökulmista, mutta ei ole tarpeeksi virtuaalitodellisuudesta ja sen vaikutuksista. Tämä tutkimus keskittyy virtuaalitodellisuuden sosiaaliseen puoleen ja siihen, miten se voi vaikuttaa ihmisten tapaan kommunikoida virtuaalitodellisuuden sisällä ja ulkopuolella.
Tutkimuksessa käytetään monimuotomenetelmää tarvittavan datan ja tiedon keräämiseen yhdistäen laadullista lääketieteellisten artikkelien kirjallisuuskatsauksia, verkkoartikkeleita ja videoita. Suoraan käyttäjäkohtaiseen tietoon käytettiin kyselylomaketta, jolla oli paras mahdollisuus saada riittävä määrä tietoa tutkimusta varten. Suurin osa tämän tutkimuksen tiedosta perustuu "tavallisiin" videopeleihin eikä VR:ään, mutta tieto voidaan yhdistää VR:ään. Tietoa voidaan hyödyntää teoreettisessa tutkimuksessa todellisen ja virtuaalisen todellisuuden erojen selvittämiseksi.
Tutkimus paljasti, että ihmiset ovat käyttäneet videopelejä lievittääkseen sosiaalista ahdistusta, haastaakseen ennakkoluuloja ja hoitaakseen kehon dysmorfiaa sukupuolesta tai seksuaalisuudesta riippumatta. Lisäksi VR osoittautuu hyödylliseksi, edistämään itsensä löytämistä ja avartamaan näkökulmia. Tutkimuksessa korostetaan virtuaalitodellisuuden avatarien keskeistä roolia tehokkaan viestinnän muokkaamisessa ja korostetaan niiden kykyä joko parantaa tai häiritä keskustelun selkeyttä ja merkitystä verrattuna kirjoitettuun tai ääneen perustuvaan viestintään. In recent years, virtual reality has become more relevant in various aspects of people's lives, such as pro-fessional, research, and casual usage. With the normalization of VR, its pros and cons need to be re-searched so that VR can be utilized to its best. There is good amount of research on how “normal” video-games can affect people in various aspects but not enough about virtual reality and its effects. This re-search focuses on social aspect of virtual reality and how it can affect people’s way of communicating in-side and outside of virtual reality.
The research uses mixed-method approach for collecting the necessary data and information, combining qualitative literature review of medical articles, online articles, and videos. For direct user-based infor-mation, a questionnaire was utilized to have best change of acquiring sufficient amount of data for re-search. Most of the information in this research is based on “normal” video games and not VR but can be linked to VR. Information can be utilized in theoretical research for difference between real and virtual reality.
The research revealed that people have used video games to alleviate social anxiety, challenge prejudice, and address body dysmorphia regardless of gender or sexuality. Additionally, VR proves to be helpful in promoting self-discovery and broadening perspectives. The research highlights the pivotal role of virtual reality avatars in shaping effective communication, emphasizing their capacity to either enhance or ob-scure the clarity and meaning of conversations in comparison to written or vocal based communication.
Tutkimuksessa käytetään monimuotomenetelmää tarvittavan datan ja tiedon keräämiseen yhdistäen laadullista lääketieteellisten artikkelien kirjallisuuskatsauksia, verkkoartikkeleita ja videoita. Suoraan käyttäjäkohtaiseen tietoon käytettiin kyselylomaketta, jolla oli paras mahdollisuus saada riittävä määrä tietoa tutkimusta varten. Suurin osa tämän tutkimuksen tiedosta perustuu "tavallisiin" videopeleihin eikä VR:ään, mutta tieto voidaan yhdistää VR:ään. Tietoa voidaan hyödyntää teoreettisessa tutkimuksessa todellisen ja virtuaalisen todellisuuden erojen selvittämiseksi.
Tutkimus paljasti, että ihmiset ovat käyttäneet videopelejä lievittääkseen sosiaalista ahdistusta, haastaakseen ennakkoluuloja ja hoitaakseen kehon dysmorfiaa sukupuolesta tai seksuaalisuudesta riippumatta. Lisäksi VR osoittautuu hyödylliseksi, edistämään itsensä löytämistä ja avartamaan näkökulmia. Tutkimuksessa korostetaan virtuaalitodellisuuden avatarien keskeistä roolia tehokkaan viestinnän muokkaamisessa ja korostetaan niiden kykyä joko parantaa tai häiritä keskustelun selkeyttä ja merkitystä verrattuna kirjoitettuun tai ääneen perustuvaan viestintään.
The research uses mixed-method approach for collecting the necessary data and information, combining qualitative literature review of medical articles, online articles, and videos. For direct user-based infor-mation, a questionnaire was utilized to have best change of acquiring sufficient amount of data for re-search. Most of the information in this research is based on “normal” video games and not VR but can be linked to VR. Information can be utilized in theoretical research for difference between real and virtual reality.
The research revealed that people have used video games to alleviate social anxiety, challenge prejudice, and address body dysmorphia regardless of gender or sexuality. Additionally, VR proves to be helpful in promoting self-discovery and broadening perspectives. The research highlights the pivotal role of virtual reality avatars in shaping effective communication, emphasizing their capacity to either enhance or ob-scure the clarity and meaning of conversations in comparison to written or vocal based communication.