Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Turun ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Turun ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Designing the integration of gamification to improve user feedback collection : an iterative study case in a production environment

Valaskari, Vilma-Reetta (2025)

 
Avaa tiedosto
valaskari_vilma_reetta.pdf (1.571Mt)
Lataukset: 


Valaskari, Vilma-Reetta
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025052716512
Tiivistelmä
Traditional usability surveys often suffer from low response rates, limiting their ability to provide meaningful insights into the application. Employees may perceive surveys as time-consuming or not directly related to their work. Gamification has shown promise as an approach to increasing engagement and improving the quality of feedback in digital surveys. This thesis examines the design and implementation of a gamified usability survey. The survey includes elements such as a scoring system, a scoreboard, a progress bar, and a levelbased progression that draws on self-determination theory, which emphasizes competence, autonomy, and meaningfulness as key motivational factors. This study aims to hypothetically demonstrate how gamified surveys can transform passive data collection into an interactive and iterative process, ultimately improving the quality of usability feedback in workplaces by balancing engagement with scientific validity. Although the gamified concept of the survey, in line with the company’s values, has been designed, its implementation has not yet progressed due to schedule and resource constraints, and for this reason, the impact in the real-world environment could not be assessed in the thesis.

Perinteiset käytettävyyskyselyt kärsivät usein alhaisesta vastausprosentista, mikä rajoittaa niiden kykyä antaa tärkeää tietoa sovelluksesta. Työntekijät saattavat kokea kyselyt aikaa vieviksi tai sellaisiksi, jotka eivät suoraan liity heidän työhönsä. Pelillistäminen on kuitenkin osoittautunut lupaavaksi lähestymistavaksi, jolla voidaan lisätä sitoutumista ja parantaa palautteen laatua digitaalisissa kyselyissä. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan pelillistetyn käytettävyyskyselyn suunnittelua ja sen toteutusta hypoteettisesti. Kysely sisältää elementtejä, kuten pisteytysjärjestelmän, tulostaulun, edistymispalkin ja tasopohjaisen etenemisen, joka perustuu itsemääräämisteoriaan, jossa korostetaan pätevyyttä, autonomiaa ja mielekkyyttä keskeisinä motivaatiotekijöinä. Tutkimuksen tarkoituksena on hypoteettisesti osoittaa, miten pelillistetyt kyselyt voivat muuttaa passiivisen tiedonkeruun vuorovaikutteiseksi ja iteratiiviseksi prosessiksi, mikä lopulta parantaa käytettävyyspalautteen laatua työpaikoilla tasapainottamalla sitoutumisen ja tieteellisen validiteetin. Vaikka kyselyn pelillistetty ja yrityksen arvojen mukainen konsepti on suunniteltu designina valmiiksi, sen toteutus ei ole vielä edennyt aikataulu- ja resurssirajoitteiden vuoksi, ei vaikutusta todellisessa käyttöympäristössä ole voitu tästä syystä arvioida opinnäytetyössä.
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste