Tekoälyn taktisen päätöksenteon parantaminen Unity-pelimoottorissa
Stenius, Jere (2025)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025061222696
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025061222696
Tiivistelmä
Hyvä tekoäly on pelien kannalta tärkeä ominaisuus, sillä sen avulla voidaan tuoda pelaajalle haastetta peliin, elävöittää maailmaa ja antaa pelaajalle tekemistä.
Lähes jokainen nykyaikainen peli käyttää jonkinlaista tekoälyä. Taktisella päätöksenteon parantamisella tarkoitetaan sitä, että tekoäly reagoi uhkiin, ärsykkeisiin ja maailmaan oikealla tavalla ja koittaa selviytyä tilanteista. Tällä tavoin voidaan luoda pelaajalle sopivaa haastetta peliin, parantaa pelin pelattavuutta ja säädellä vaikeustasoa oikein.
Opinnäytetyössä toteutettiin päätöksenteko kahdella eri tekniikalla. Opinnäytetyössä käytiin läpi Unity 6:n mukana tullut käyttäytymispuujärjestelmä, jota vertailtiin itse ohjelmoituun C#-ohjelmointikielellä tehtyyn tilakonejärjestelmään. Näitä toteutuksia vertailtiin projektinhallinnallisesta näkökulmasta ja suorituskyvyn paremmuudesta. Lopullisena tuloksena opinnäytetyössä saatiin kaksi tekoälyjärjestelmää, joita voitiin käyttää ensimmäisen persoonan ammuntapelissä vastustajina ja joukkutovereina. Toinen järjestelmä toteutettiin itse ohjelmoidulla tilakoneella ja toinen toteutettiin käyttäytymispuun avulla. Lopullisissa tuloksissa kävi ilmi, että käyttäytymispuu on tehokkaampi ratkaisu suorituskyvyn puolesta ja projektinhallinnallisesta näkökulmasta.
Lähes jokainen nykyaikainen peli käyttää jonkinlaista tekoälyä. Taktisella päätöksenteon parantamisella tarkoitetaan sitä, että tekoäly reagoi uhkiin, ärsykkeisiin ja maailmaan oikealla tavalla ja koittaa selviytyä tilanteista. Tällä tavoin voidaan luoda pelaajalle sopivaa haastetta peliin, parantaa pelin pelattavuutta ja säädellä vaikeustasoa oikein.
Opinnäytetyössä toteutettiin päätöksenteko kahdella eri tekniikalla. Opinnäytetyössä käytiin läpi Unity 6:n mukana tullut käyttäytymispuujärjestelmä, jota vertailtiin itse ohjelmoituun C#-ohjelmointikielellä tehtyyn tilakonejärjestelmään. Näitä toteutuksia vertailtiin projektinhallinnallisesta näkökulmasta ja suorituskyvyn paremmuudesta. Lopullisena tuloksena opinnäytetyössä saatiin kaksi tekoälyjärjestelmää, joita voitiin käyttää ensimmäisen persoonan ammuntapelissä vastustajina ja joukkutovereina. Toinen järjestelmä toteutettiin itse ohjelmoidulla tilakoneella ja toinen toteutettiin käyttäytymispuun avulla. Lopullisissa tuloksissa kävi ilmi, että käyttäytymispuu on tehokkaampi ratkaisu suorituskyvyn puolesta ja projektinhallinnallisesta näkökulmasta.
