Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Käyttäjädatan hyödyntäminen mobiilipelissä

Virkki, Perttu (2025)

 
Avaa tiedosto
Virkki_Perttu.pdf (995.6Kt)
Lataukset: 


Virkki, Perttu
2025
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025091224649
Tiivistelmä
Tässä toiminnallisessa opinnäytetyössä rakennettiin analytiikkajärjestelmä SUPERSMART GO! -mobiilipelille hyödyntäen Google Firebase Analytics -alustaa. Tavoitteena oli luoda ratkaisu, jonka avulla voidaan kerätä ja analysoida anonyymiä käyttäjädataa pelin kehityksen tueksi. Projektissa toteutettiin tekninen integraatio Firebaseen, määriteltiin tapahtumien (event) seuranta, ja analysoitiin kerättyä dataa erityisesti käyttäjäpolkujen ja pelaajapysyvyyden (retention) näkökulmista.

Työ tukee myös yhteiskuntavastuullista pelikehitystä. Kaikki data kerättiin täysin ilman henkilötietoja ja GDPR-tietosuoja-asetusta noudattaen. Käyttäjien yksityisyys turvattiin anonymisoinnilla, eikä kerättyä tietoa käytetty mainonnan kohdentamiseen. Analytiikan ainoa tarkoitus oli parantaa pelikokemusta ja sovelluksen käytettävyyttä. Näin työ tarjoaa mallin siitä, miten pienkehittäjä voi toteuttaa datankeruun eettisesti ja vastuullisesti tuottaen hyötyä sekä pelaajille että kehittäjälle.

Tuloksena syntyi järjestelmä, joka mahdollistaa tärkeimpien keskeisten suorituskykymittareiden (KPI, Key Performance Indicators) seurannan, kuten pelaajien pysyvyysprosentti (retention rate), pelin loppuunsuorittamisen asteen (game completion rate) ja pelikerran keston (session length), ilman omaa backend-ratkaisua.

Empiirinen osa osoittaa, että jo Firebasen luomien automaattisten tapahtumien avulla saadaan suuntaa-antavaa tietoa pelin käytöstä. Lisäksi räätälöityjen tapahtumien avulla voitiin tunnistaa käyttäjäpolun kipukohtia erityisesti Party-pelitilassa ja tutoriaalissa, joissa suuri osa käyttäjistä keskeytti pelaamisen ennen pelin aloittamista. Vastaavasti Solo-pelitilan analytiikka osoitti vahvaa sitoutumista ja korkeaa loppuunsuorittamisen astetta.

Työ tarjoaa konkreettisen mallin analytiikan integroimiseksi pienkehittäjän käyttöön ja toimii pohjana jatkokehitykselle, kuten A/B-testaukselle ja syvemmälle käyttäjäymmärrykselle. Samalla se osoittaa, että ilman uusia ominaisuuksia pelkkä käyttäjäkokemuksen optimointi voi parantaa pelaajapysyvyyttä ja lisätä pelin liiketoiminnallista potentiaalia.
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste