Kuormitustestauksen malli kotipalvelimelle
Hiltunen, Juuso (2025)
Hiltunen, Juuso
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025110727316
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025110727316
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia ja kehittää toistettavissa oleva menetelmä Minecraft-palvelimen kuormitustestaukseen suljetussa verkkoympäristössä. Tämän työn tavoite on tutkia, miten eri kuormitustasot vaikuttavat palvelimen suorituskykyyn ja käytettävyyteen, sekä millaisin asetuksin turvallinen testaus voidaan toteuttaa ilman riskiä ulkopuolisille järjestelmille.
Työ toteutettiin kokeellisena tutkimuksena, jossa palvelinta kuormitettiin vaiheittain erilaisilla verkkotyökaluilla. Verkkotason kuormitusta simuloitiin hping3- ja LOIC-ohjelmilla, kun taas sovellustason kuormitus toteutettiin bottien avulla. Mittareina käytettiin palvelimen tick-suorituskykyä (TPS), prosessorin kuormitusta ja vasteaikaa.
Tulokset osoittivat, että verkon kuormittaminen TCP- ja UDP-tasolla ei yksinään heikennä peli-moottorin toimintaa, mutta se kasvattaa vasteaikoja ja kuormittaa käyttöjärjestelmän rajapintoja. Sen sijaan sovellustason kuormitus osoittautui ratkaisevaksi suorituskyvyn ja vakauden kannalta. Kuormituksen noustessa prosessorin käyttöaste nousi nopeasti ja pelimoottorin laskentasykli hidastui, mikä näkyi TPS-arvojen laskuna.
Työssä luotiin dokumentoitu ja turvallinen kuormitustestauksen malli, jota voidaan hyödyntää pelipalvelinten suorituskyvyn arvioinnissa ja tietoturvakoulutuksessa. Tulokset tarjoavat käytännön välineen pienten verkko- ja pelipalvelimien kehittämiseen ja kuormituksen hallintaan.
Työ toteutettiin kokeellisena tutkimuksena, jossa palvelinta kuormitettiin vaiheittain erilaisilla verkkotyökaluilla. Verkkotason kuormitusta simuloitiin hping3- ja LOIC-ohjelmilla, kun taas sovellustason kuormitus toteutettiin bottien avulla. Mittareina käytettiin palvelimen tick-suorituskykyä (TPS), prosessorin kuormitusta ja vasteaikaa.
Tulokset osoittivat, että verkon kuormittaminen TCP- ja UDP-tasolla ei yksinään heikennä peli-moottorin toimintaa, mutta se kasvattaa vasteaikoja ja kuormittaa käyttöjärjestelmän rajapintoja. Sen sijaan sovellustason kuormitus osoittautui ratkaisevaksi suorituskyvyn ja vakauden kannalta. Kuormituksen noustessa prosessorin käyttöaste nousi nopeasti ja pelimoottorin laskentasykli hidastui, mikä näkyi TPS-arvojen laskuna.
Työssä luotiin dokumentoitu ja turvallinen kuormitustestauksen malli, jota voidaan hyödyntää pelipalvelinten suorituskyvyn arvioinnissa ja tietoturvakoulutuksessa. Tulokset tarjoavat käytännön välineen pienten verkko- ja pelipalvelimien kehittämiseen ja kuormituksen hallintaan.
