Digitaalisen pelaamisen vaikutukset lasten ja nuorten terveyteen ja hyvinvointiin
Ahmed, Fadumo; Kidnapillai, Anosha (2025)
Ahmed, Fadumo
Kidnapillai, Anosha
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111828381
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111828381
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli koota tietoa lasten ja nuorten
digitaalisen pelaamisen vaikutuksista terveyteen ja hyvinvointiin
kirjallisuuskatsausta hyödyntäen. Tavoitteena oli tuottaa ajankohtaista tietoa,
jota Xamk voi hyödyntää opintojaksojen kehittämisessä ja opiskelijoiden
osaamisen tukemisessa, sekä vahvistaa omaa ammatillista osaamistamme.
Tutkimuskysymyksinä tarkastelimme, mitä myönteisiä ja kielteisiä vaikutuksia
digitaalinen pelaaminen voi aiheuttaa lasten ja nuorten fyysiselle, psyykkiselle
ja sosiaaliselle hyvinvoinnille.
Toteutimme opinnäytetyön kuvailevana kirjallisuuskatsauksena ja
hyödynsimme tiedonhaussa MEDIC-, PubMed-, Finna- ja EBSCO-
tietokantoja. Tulosten perusteella kohtuullinen ja ohjattu pelaaminen voi tukea
fyysistä aktiivisuutta, kognitiivisia taitoja ja sosiaalista vuorovaikutusta, mutta
liiallinen pelaaminen puolestaan lisää unihäiriöitä, keskittymisvaikeuksia,
psyykkisiä oireita sekä sosiaalista eristäytymistä.
Johtopäätöksenä voi todeta, että digitaalisen pelaamisen vaikutukset ovat
monimuotoisia ja riippuvat sekä pelien sisällöstä että pelaamisen määrästä.
Kohtuullinen pelaaminen voi edistää hyvinvointia, mutta haittojen
ehkäisemiseksi tarvitaan nuorten ohjausta, tasapainoa muihin elämäntapoihin
ja myönteisten vaikutusten tukemista. The purpose of this thesis was to examine the effects of digital gaming on the
health and well-being of children and young people through a descriptive
literature review. The aim was to produce up to date information that XAMK
can use in developing study modules and supporting students’ competence,
as well as to strengthen the authors’ own professional expertise. The research
questions focused on what positive and negative effects digital gaming can
have on physical, psychological, and social well-being.
The data collection was carried out using the MEDIC, PubMed, Finna, and
EBSCO databases. The results showed that moderate and guided gaming
can support physical activity, cognitive skills, and social interaction. However,
excessive gaming was associated with sleep problems, concentration
difficulties, psychological symptoms, and social isolation.
In conclusion, the effects of digital gaming are versatile and depend on the
content of the games, the amount of play, and individual factors. While
moderate gaming can promote well-being, preventing harmful consequences
requires balance with other life habits, parental and societal support, and
strengthening the positive aspects of gaming.
digitaalisen pelaamisen vaikutuksista terveyteen ja hyvinvointiin
kirjallisuuskatsausta hyödyntäen. Tavoitteena oli tuottaa ajankohtaista tietoa,
jota Xamk voi hyödyntää opintojaksojen kehittämisessä ja opiskelijoiden
osaamisen tukemisessa, sekä vahvistaa omaa ammatillista osaamistamme.
Tutkimuskysymyksinä tarkastelimme, mitä myönteisiä ja kielteisiä vaikutuksia
digitaalinen pelaaminen voi aiheuttaa lasten ja nuorten fyysiselle, psyykkiselle
ja sosiaaliselle hyvinvoinnille.
Toteutimme opinnäytetyön kuvailevana kirjallisuuskatsauksena ja
hyödynsimme tiedonhaussa MEDIC-, PubMed-, Finna- ja EBSCO-
tietokantoja. Tulosten perusteella kohtuullinen ja ohjattu pelaaminen voi tukea
fyysistä aktiivisuutta, kognitiivisia taitoja ja sosiaalista vuorovaikutusta, mutta
liiallinen pelaaminen puolestaan lisää unihäiriöitä, keskittymisvaikeuksia,
psyykkisiä oireita sekä sosiaalista eristäytymistä.
Johtopäätöksenä voi todeta, että digitaalisen pelaamisen vaikutukset ovat
monimuotoisia ja riippuvat sekä pelien sisällöstä että pelaamisen määrästä.
Kohtuullinen pelaaminen voi edistää hyvinvointia, mutta haittojen
ehkäisemiseksi tarvitaan nuorten ohjausta, tasapainoa muihin elämäntapoihin
ja myönteisten vaikutusten tukemista.
health and well-being of children and young people through a descriptive
literature review. The aim was to produce up to date information that XAMK
can use in developing study modules and supporting students’ competence,
as well as to strengthen the authors’ own professional expertise. The research
questions focused on what positive and negative effects digital gaming can
have on physical, psychological, and social well-being.
The data collection was carried out using the MEDIC, PubMed, Finna, and
EBSCO databases. The results showed that moderate and guided gaming
can support physical activity, cognitive skills, and social interaction. However,
excessive gaming was associated with sleep problems, concentration
difficulties, psychological symptoms, and social isolation.
In conclusion, the effects of digital gaming are versatile and depend on the
content of the games, the amount of play, and individual factors. While
moderate gaming can promote well-being, preventing harmful consequences
requires balance with other life habits, parental and societal support, and
strengthening the positive aspects of gaming.
