Kirurgisen potilaan hoitopolkupeli
Kallio, Aleksi; Hirvimäki, Mikko; Kosonen, Otto (2025)
Kallio, Aleksi
Hirvimäki, Mikko
Kosonen, Otto
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111828378
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025111828378
Tiivistelmä
Kirurgisen potilaan hoitopolkupeli on toiminnallinen opinnäytetyö, jonka tavoitteena on kehittää oppimista tukevaa opiskelumateriaalia sairaanhoitajaopiskelijoille pelillistämisen keinoin. Opinnäytetyön tarkoituksena oli luoda lautapeli, joka toimii aktiivisena oppimismateriaalina kirurgisen potilaan hoitopolun eri vaiheiden opiskelussa. Opinnäytetyön tilaajana toimii Hämeen ammattikorkeakoulu. Työ pyrkii vastaamaan tarpeeseen luoda ja kehittää vuorovaikutteista oppimismateriaalia erityisesti kansainvälisille opiskelijoille.
Työn kirjallisessa osuudessa käsitellään pelin neljä kirurgista toimenpidettä: polven tekonivelleikkaus, sappirakon poistoleikkaus, rintasyövän leikkaus ja eturauhasen höyläysleikkaus. Jokaisen toimenpiteen hoitopolku on jaettu preoperatiivisiin, intraoperatiivisiin ja postoperatiivisiin vaiheisiin. Lautapelin kulkuun keskeisesti liittyvät kysymykset pohjautuvat näihin vaiheisiin ja työhön kerättyyn teoriatietoon. Pelin suunnitteluvaiheessa on hyödynnetty laajasti oppimisen ja pelillistämisen teoriatietoa.
Opinnäytetyön tuloksena syntyi lautapeli, joka tukee opiskelijoiden kommunikointitaitoja, motivaatiota ja kriittistä ajattelua. Peli jää Hämeen ammattikorkeankoulun vapaaseen käyttöön vaihtoehtoiseksi opiskelumateriaaliksi Hakasa-koulutusohjelman opiskelijoille. The Care Path Game for Surgical Patients is a functional thesis project aimed at developing learning-supportive study material for nursing students through gamification. The purpose of the thesis was to create a board game that serves as an active learning tool for studying the different phases of a surgical patient’s care path. The commissioning party of the project is Häme University of Applied Sciences. The work seeks to meet the need to create and develop interactive learning material, especially for international students.
The written part of the thesis discusses four surgical procedures: knee replacement surgery, cholecystectomy, breast cancer surgery, and transurethral resection of the prostate. Each procedure’s care path is divided into preoperative, intraoperative, and postoperative phases. The key questions central to the board game’s progression are based on these phases and the theoretical knowledge collected for the study. The game design phase made extensive use of theories related to learning and gamification.
As a result of the thesis, a board game was created that supports students’ communication skills, motivation, and critical thinking. The game will remain in free use at Häme University of Applied Sciences as an alternative learning material for the Hakasa-program students.
Työn kirjallisessa osuudessa käsitellään pelin neljä kirurgista toimenpidettä: polven tekonivelleikkaus, sappirakon poistoleikkaus, rintasyövän leikkaus ja eturauhasen höyläysleikkaus. Jokaisen toimenpiteen hoitopolku on jaettu preoperatiivisiin, intraoperatiivisiin ja postoperatiivisiin vaiheisiin. Lautapelin kulkuun keskeisesti liittyvät kysymykset pohjautuvat näihin vaiheisiin ja työhön kerättyyn teoriatietoon. Pelin suunnitteluvaiheessa on hyödynnetty laajasti oppimisen ja pelillistämisen teoriatietoa.
Opinnäytetyön tuloksena syntyi lautapeli, joka tukee opiskelijoiden kommunikointitaitoja, motivaatiota ja kriittistä ajattelua. Peli jää Hämeen ammattikorkeankoulun vapaaseen käyttöön vaihtoehtoiseksi opiskelumateriaaliksi Hakasa-koulutusohjelman opiskelijoille.
The written part of the thesis discusses four surgical procedures: knee replacement surgery, cholecystectomy, breast cancer surgery, and transurethral resection of the prostate. Each procedure’s care path is divided into preoperative, intraoperative, and postoperative phases. The key questions central to the board game’s progression are based on these phases and the theoretical knowledge collected for the study. The game design phase made extensive use of theories related to learning and gamification.
As a result of the thesis, a board game was created that supports students’ communication skills, motivation, and critical thinking. The game will remain in free use at Häme University of Applied Sciences as an alternative learning material for the Hakasa-program students.
