2D-tasohyppelypelien hahmojen ulkonäön yksinkertaistamisen tärkeys
Sillman, Anette (2025)
Sillman, Anette
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025112028775
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025112028775
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä selkiytetään suomeksi, miksi 2D-tasohyppelypelien hahmosuunnittelussa yksinkertainen design toimii yksityiskohtaista designia paremmin. Asiaa pohditaan sekä pelaajan että pelitaiteilijan näkökulmasta.
Opinnäytetyön aiheesta ei juurikaan löydy informaatiota suomen kielellä, mikä voi vaikeuttaa 2D-hahmosuunnittelun teorian opiskelua ja ymmärtämistä, mikäli lukija ei voi syystä tai toisesta perehtyä esim. englanniksi saatavilla olevaan teoriaan. Näin ollen opinnäytetyö voi auttaa suomen kieltä äidinkielenään käyttäviä esim. peliteollisuuden opiskelijoita ja pelitaiteilijoita, jotka haluavat ymmärtää 2D-hahmosuunnittelun teoreettista puolta ja hyödyntää sitä käytännössä. Työ voi hyödyttää myös muita 2D-hahmosuunnittelusta kiinnostuneita taiteilijoita tai animaattoreita.
Asiaa käsitellään visuaalisen muotokielen, väriteorian ja animoinnin helpottamisen kannalta. Tietoa teorioista kerättiin useista lähteistä. Kerätty informaatio kasattiin ajatuskartalle, jonka pohjalta luotiin kaksi animaatiota vaille valmista hahmoa Procreatessa ja Asepritessa.
Jotta tekstin sisältö on helpommin ymmärrettävissä ja avattavissa, tarkastellaan opinnäytetyössä esimerkkeinä jo olemassa olevia, tunnettuja 2D-tasohyppelypelejä ja niiden hahmoja. Työssä tarkastellaan vain hahmojen visuaalisia elementtejä.
Opinnäytetyön aiheesta ei juurikaan löydy informaatiota suomen kielellä, mikä voi vaikeuttaa 2D-hahmosuunnittelun teorian opiskelua ja ymmärtämistä, mikäli lukija ei voi syystä tai toisesta perehtyä esim. englanniksi saatavilla olevaan teoriaan. Näin ollen opinnäytetyö voi auttaa suomen kieltä äidinkielenään käyttäviä esim. peliteollisuuden opiskelijoita ja pelitaiteilijoita, jotka haluavat ymmärtää 2D-hahmosuunnittelun teoreettista puolta ja hyödyntää sitä käytännössä. Työ voi hyödyttää myös muita 2D-hahmosuunnittelusta kiinnostuneita taiteilijoita tai animaattoreita.
Asiaa käsitellään visuaalisen muotokielen, väriteorian ja animoinnin helpottamisen kannalta. Tietoa teorioista kerättiin useista lähteistä. Kerätty informaatio kasattiin ajatuskartalle, jonka pohjalta luotiin kaksi animaatiota vaille valmista hahmoa Procreatessa ja Asepritessa.
Jotta tekstin sisältö on helpommin ymmärrettävissä ja avattavissa, tarkastellaan opinnäytetyössä esimerkkeinä jo olemassa olevia, tunnettuja 2D-tasohyppelypelejä ja niiden hahmoja. Työssä tarkastellaan vain hahmojen visuaalisia elementtejä.
