Att väcka en värld : en kvantitativ analys av spelarengagemang vid annonsering av World of Warcraft expansioner
Vaara, Nicholas (2025)
Vaara, Nicholas
2025
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121838274
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121838274
Tiivistelmä
Denna studie undersöker effekten av marknadsföringsstarten för nya expansioner på spelarengagemanget i Marknadsledande MMORPG-spelet World of Warcraft. I en genre där produkter är beroende av ett kontinuerligt antal användare, därför är lanseringen av nya expansioner kritiska händelser för spelets fortlevnad. Syftet är att fastställa om det
finns en statistisk korrelation mellan annonseringstidpunkten och konsumenternas aktivitet, samt identifiera om en optimal tidpunkt för marknadsföring existerar. Studien tillämpar en kvantitativ metod, med ett deduktivt förhållningsätt där sekundärdata från Raider.IO analyserats genom tidsserieanalys och interventionsanalys. Data omfattar aktiviteten Mythic Plus kring annonseringen av var och en av de fyra expansioner: Battle for Azeroth, Shadowlands, Dragonflight och The War Within under en 15 veckors period, alltså analyserades totalt data från 60 veckor för dessa. Resultaten visar en genomgående positiv korrelation mellan marknadsföringsstarten och spelarengagemanget vid samtliga undersökta tillfällen. Annonseringen fungerar som en
katalysator som bryter negativa trender och återaktiverar spelarbasen. Kraften av påverkan varierar dock kraftigt; medan Battle for Azeroth, Shadowlands och Dragonflight uppvisade en moderat ökning (6–13%), medan The War Within en explosiv ökning på över 240%. Analyserat genom Innovaitonsacceptansteorin (DOI) dras slutsatsen att den
optimala tidpunkten inträffar när marknaden präglas av ett starkt behov av nyheter, vilket möjliggör en direkt aktivering av Innovatörer och Tidiga Accepterare.
finns en statistisk korrelation mellan annonseringstidpunkten och konsumenternas aktivitet, samt identifiera om en optimal tidpunkt för marknadsföring existerar. Studien tillämpar en kvantitativ metod, med ett deduktivt förhållningsätt där sekundärdata från Raider.IO analyserats genom tidsserieanalys och interventionsanalys. Data omfattar aktiviteten Mythic Plus kring annonseringen av var och en av de fyra expansioner: Battle for Azeroth, Shadowlands, Dragonflight och The War Within under en 15 veckors period, alltså analyserades totalt data från 60 veckor för dessa. Resultaten visar en genomgående positiv korrelation mellan marknadsföringsstarten och spelarengagemanget vid samtliga undersökta tillfällen. Annonseringen fungerar som en
katalysator som bryter negativa trender och återaktiverar spelarbasen. Kraften av påverkan varierar dock kraftigt; medan Battle for Azeroth, Shadowlands och Dragonflight uppvisade en moderat ökning (6–13%), medan The War Within en explosiv ökning på över 240%. Analyserat genom Innovaitonsacceptansteorin (DOI) dras slutsatsen att den
optimala tidpunkten inträffar när marknaden präglas av ett starkt behov av nyheter, vilket möjliggör en direkt aktivering av Innovatörer och Tidiga Accepterare.
