Spelifierad lojalitet : En studie om spelifiering i dagligvaruhandelns lojalitetsprogram
Kyntäjä, Alex (2025)
Kyntäjä, Alex
2025
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121838360
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2025121838360
Tiivistelmä
Detta lärdomsprov undersöker hur spelifiering används i tre stora finländska dagligvarukedjors digitala lojalitetsprogram samt hur unga vuxna i åldern 19–25 år uppfattar dessa spelifieringselement. Studiens syfte är att analysera vilka typer av spelifieringsinslag som förekommer, hur de är utformade och vilka av dem som upplevs som mest motiverande för användarna. Studien bygger på en kvalitativ innehållsanalys av applikationernas synliga funktioner och en kvantitativ enkätundersökning som gav 51 svar. Analysen genomförs med stöd av The Octalysis Framework, som beskriver åtta motivationsdrivkrafter, och Technology Acceptance Model (TAM), som förklarar hur användare accepterar digital teknik genom upplevd nytta och användarvänlighet. Resultaten visar att alla tre lojalitetsprogram använder spelifiering men på olika sätt. Enkäten visar att unga vuxna främst motiveras av ekonomiska fördelar som rabatter och bonus, medan spelifiering upplevs som engagerande endast när den ger konkret och direkt nytta. Slutsatsen av studien är att spelifiering kan stärka engagemanget i lojalitetsprogram, men att dess effekt varierar beroende på utformning och på hur väl spelmomenten stödjer användarens upplevda nytta.
