Attityder till digitalt spelande bland unga män. En utredning av risker och samband till spelberoende.
Koppe, Tony; Bergström, Erika; Meriruoho, Robert; Segerqvist, Johanna (2015)
Lataukset:
Koppe, Tony
Bergström, Erika
Meriruoho, Robert
Segerqvist, Johanna
Yrkeshögskolan Novia
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505198784
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505198784
Tiivistelmä
Examensarbetet är en del av det europeiska projektet Young Euroman, som skall utreda och utveckla kunskap om den unga mannen inom social – och hälsovården. Projektet påbörjades 2013 och avslutas 2016 och detta arbete hör till fas II.
Syftet med arbetet är att utreda attityder till digitalt spelande bland unga män genom en kvalitativ intervju. Undersökningen fokuserar på vilket sätt spelandet påverkar den unga mannens välmående och vilka attityder det finns inom spelkulturen. Intervjun är uppdelad i tre teman: bakgrund, spelbeteende samt attityder respektive förhållande till spelandet. Eftersom intervjun är halvstrukturerad är frågorna relativt öppna och ger svarspersonen en möjlighet att besvara frågorna utgående från sin egen tolkning.
Intervjusvaren redovisas för och analyseras. Resultaten visar att de intervjuade upplever att spelandet av digitala spel medför mestadels positiva effekter samt att spelarna i vår undersökning inte var beroende. Även vissa risker och negativa följder kunde kopplas till spelbeteendet. Framförallt upplevdes den sociala aspekten av spelandet som en betydelsefull del av intresset för spel.
Det fortsatta arbetet i fas III kommer att delvis baseras på de resultat som presenterats i fas I och fas II. This bachelor’s thesis is a part of the European project Young Euroman, which will investigate and develop knowledge of young European men and their position within social welfare and healthcare. The project began in 2013 and will end in 2016. This thesis is included in the second part of the project.
The aim of this thesis is to investigate attitudes towards digital gaming among young men through a qualitative interview. The focus of the study is to examine how gaming affects the wellbeing of young men and the attitudes within the gaming community. The interview is divided in to three themes: background, gaming behavior and attitude and relation to gaming. Because the interview is semi-structured the questions are relatively open to interpretation.
The results are presented and analyzed. The results show that the interviewed mostly experience positive effects of digital gaming and symptoms of gaming addiction cannot be recognized in them. Despite this the results show risks and negative consequences that can be related to gaming behavior. The social aspect of gaming was experienced by the interviewed as an important part of their gaming interest.
The continued work in phase III will partially be based on the results that are presented in phase I and phase II.
Syftet med arbetet är att utreda attityder till digitalt spelande bland unga män genom en kvalitativ intervju. Undersökningen fokuserar på vilket sätt spelandet påverkar den unga mannens välmående och vilka attityder det finns inom spelkulturen. Intervjun är uppdelad i tre teman: bakgrund, spelbeteende samt attityder respektive förhållande till spelandet. Eftersom intervjun är halvstrukturerad är frågorna relativt öppna och ger svarspersonen en möjlighet att besvara frågorna utgående från sin egen tolkning.
Intervjusvaren redovisas för och analyseras. Resultaten visar att de intervjuade upplever att spelandet av digitala spel medför mestadels positiva effekter samt att spelarna i vår undersökning inte var beroende. Även vissa risker och negativa följder kunde kopplas till spelbeteendet. Framförallt upplevdes den sociala aspekten av spelandet som en betydelsefull del av intresset för spel.
Det fortsatta arbetet i fas III kommer att delvis baseras på de resultat som presenterats i fas I och fas II.
The aim of this thesis is to investigate attitudes towards digital gaming among young men through a qualitative interview. The focus of the study is to examine how gaming affects the wellbeing of young men and the attitudes within the gaming community. The interview is divided in to three themes: background, gaming behavior and attitude and relation to gaming. Because the interview is semi-structured the questions are relatively open to interpretation.
The results are presented and analyzed. The results show that the interviewed mostly experience positive effects of digital gaming and symptoms of gaming addiction cannot be recognized in them. Despite this the results show risks and negative consequences that can be related to gaming behavior. The social aspect of gaming was experienced by the interviewed as an important part of their gaming interest.
The continued work in phase III will partially be based on the results that are presented in phase I and phase II.