Pelaamista ja conittamista : Traconin kävijäryhmän segmentointi
Maliniemi, Miia (2015)
Maliniemi, Miia
Tampereen ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015110616028
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015110616028
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on selvittää, ketkä käyvät Traconissa, ja ovatko pelit osasyynä tähän. Tapahtuma on jokavuotinen kokoontuminen, joka on järjestetty jo kymmenen kertaa. Tracon on anime- ja roolipelitapahtuma, jossa samanhenkiset ihmiset tapaavat.
Opinnäytetyössä käydään läpi, mitä Tracon pitää sisällään, ja tästä siirrytään käsittelemään segmentointia. Tämän jälkeen käsittelyyn otetaan erilaisia pelaamismahdollisuuksia. Lopuksi tarkastellaan tuloksia.
Tutkimuksessa käytettiin aineistonkeruumenetelmänä kyselytutkimusta, johon pääsi vastaamaan verkossa. Kyselyn linkki julkaistiin niin Traconin Facebook- että Twitter-sivuilla. Saatuja vastauksia analysoitiin sisällönanalyysilla ja ristiintaulukoinnilla. Kyselyyn vastasi 512 henkilöä.
Tutkimuksen perusteella Traconin kävijöistä valtaosa on naispuolisia opiskelijoita. Ikäryhmä painottuu 18 ikävuodesta 21:een. Videopelien pelaamista harrastaa suurin osa päivittäin pääsääntöisesti tietokoneella. Tapahtumassa vetää puoleensa luennot sekä cosplay. Roolipelit sekä pelipiste ovat osana kokemusta, eivätkä niinkään suurimpana vetovoimatekijänä.
Opinnäytetyössä käydään läpi, mitä Tracon pitää sisällään, ja tästä siirrytään käsittelemään segmentointia. Tämän jälkeen käsittelyyn otetaan erilaisia pelaamismahdollisuuksia. Lopuksi tarkastellaan tuloksia.
Tutkimuksessa käytettiin aineistonkeruumenetelmänä kyselytutkimusta, johon pääsi vastaamaan verkossa. Kyselyn linkki julkaistiin niin Traconin Facebook- että Twitter-sivuilla. Saatuja vastauksia analysoitiin sisällönanalyysilla ja ristiintaulukoinnilla. Kyselyyn vastasi 512 henkilöä.
Tutkimuksen perusteella Traconin kävijöistä valtaosa on naispuolisia opiskelijoita. Ikäryhmä painottuu 18 ikävuodesta 21:een. Videopelien pelaamista harrastaa suurin osa päivittäin pääsääntöisesti tietokoneella. Tapahtumassa vetää puoleensa luennot sekä cosplay. Roolipelit sekä pelipiste ovat osana kokemusta, eivätkä niinkään suurimpana vetovoimatekijänä.