Hedelmien ja vihannesten syöntiä edistävän terveyspelin hyödyntäminen koulussa : Markkinointisuunnitelma Smoothie King -pelille
Laitinen, Inka (2015)
Laitinen, Inka
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015120719618
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015120719618
Tiivistelmä
Opinnäytetyö toteutettiin toimeksiantona, ja työn tarkoituksena oli löytää keinoja, joilla tuetaan kehitteillä olevan digitaalisen terveyspelin käyttöönottoa sekä käyttöä myös jatkossa. Pelin ensisijainen käyttö tapahtuu alakouluissa, ja tässä työssä kohderyhmäksi valittiin luokanopettajat. Terveyspeli on osa toimeksiantajan johtamaa terveyskampanjaa, jonka pilottivaihe aloitetaan Satakunnan alueella kesällä 2016. Kampanjalla tavoitellaan muutosta suomalaisten lasten ravitsemuskäyttäytymisessä. Opinnäytetyön tavoitteena oli tukea kampanjan onnistumista vaikuttamalla pelin käytön edellytyksiin.
Työn teoriatausta koottiin sosiaalista markkinointia käsittelevästä kirjallisuudesta sekä viimeaikaisista, digitaalisten pelien opetuskäyttöä ja lasten pelaamista koskevista tutkimuksista. Olemassa olevaa tietoa ja tutkimustuloksia hyödyntäen suunniteltiin toimenpiteet, joiden kautta vaikutetaan pelin kokeilemiseen ja käyttöönottoon.
Opinnäytetyön tyypiksi tarkentui toiminnallinen opinnäytetyö, jonka lopputuloksena syntyi markkinointisuunnitelma toimeksiantajan ja tiettyjen sidosryhmien käyttöön. Markkinointisuunnitelma on koostettu markkinoinnin ammattilaista puhuttelevalla tavalla sekä materiaalien ulkoasun suunnittelevan graafikon tarpeisiin.
Työssä keskeiseen rooliin nousi toimintaympäristön analysointi ja kohderyhmän käyttäytymisen ymmärtäminen. Käyttäytymiseen vaikuttaa moni eri tekijä. Osa tekijöistä on todellisia ja osa koettuja, mutta olennaista on ymmärtää, että kohderyhmälle kaikki ovat yhtä todellisia. Vain huomioimalla kaikki tekijät voidaan suunnitella aidosti asiakaslähtöisiä toimenpiteitä, jolloin todennäköisimmin saavutetaan haluttu lopputulos.
Työn teoriatausta koottiin sosiaalista markkinointia käsittelevästä kirjallisuudesta sekä viimeaikaisista, digitaalisten pelien opetuskäyttöä ja lasten pelaamista koskevista tutkimuksista. Olemassa olevaa tietoa ja tutkimustuloksia hyödyntäen suunniteltiin toimenpiteet, joiden kautta vaikutetaan pelin kokeilemiseen ja käyttöönottoon.
Opinnäytetyön tyypiksi tarkentui toiminnallinen opinnäytetyö, jonka lopputuloksena syntyi markkinointisuunnitelma toimeksiantajan ja tiettyjen sidosryhmien käyttöön. Markkinointisuunnitelma on koostettu markkinoinnin ammattilaista puhuttelevalla tavalla sekä materiaalien ulkoasun suunnittelevan graafikon tarpeisiin.
Työssä keskeiseen rooliin nousi toimintaympäristön analysointi ja kohderyhmän käyttäytymisen ymmärtäminen. Käyttäytymiseen vaikuttaa moni eri tekijä. Osa tekijöistä on todellisia ja osa koettuja, mutta olennaista on ymmärtää, että kohderyhmälle kaikki ovat yhtä todellisia. Vain huomioimalla kaikki tekijät voidaan suunnitella aidosti asiakaslähtöisiä toimenpiteitä, jolloin todennäköisimmin saavutetaan haluttu lopputulos.