Mobiilipelisovellusten rahastusmenetelmät
Tyrkkö, Teuvo (2016)
Tyrkkö, Teuvo
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605127494
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201605127494
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli selvittää, mitä rahastusmenetelmiä on mobiilipelisovellusmarkkinoilla ja miten niitä kannattaa toteuttaa sovelluskehityksessä. Tarkoituksena oli siis tutkia, miten eri rahastusmenetelmät toimivat ja mihin ne erikoistuvat, mitä kannattaa ottaa huomioon sovelluksen kehitysvaiheessa ja miten on hyvä valita sopiva rahastusmalli sovellukseen.
Tutkimus toteutettiin tarkastelemalla eri mobiilipelisovelluksia ja niiden rahastusmenetelmiä sekä perehtymällä verkkomateriaaleihin ja artikkeleihin mobiilisovellusten rahastamisesta. Sovellukset, joihin keskityttiin, olivat pääosin mobiilisovelluskaupoista löytyviä.
Tutkimuksessa selvisi, että rahastusmenetelmät voidaan jakaa neljään ryhmään: maksulliseen malliin, sovelluksen sisäinen ostos -malliin, jäsenmaksumalliin ja mainosmalliin. Nämä yleisimmät mallit kattavat suurimman osan mobiilisovellusmarkkinoista ja ovat niin suurten kuin pienten yritysten käytössä. Näiden lisäksi löytyi myös vähemmän tunnettuja malleja, kuten sponsorointi ja joukkorahoitus. Todettiin myös, että nämä rahastusmallit ovat vähemmän käytettyjä, mutta sisältävät kuitenkin mahdollisuuden yhtä isoihin tuloihin. Tutkimuksessa myös verrattiin eri sovelluskauppojen kannattavuutta eri rahastusmallien kanssa ja pohdittiin käyttäjäanalyysin tärkeyttä sovelluskehityksessä.
Lopuksi avattiin pienessä yrityksessä toteutetun sovelluksen kehitysvaiheet ja rahastusmenetelmät. Tutkimus käy läpi sovelluksen alkusuunnittelun ja ensimmäisen iteraation rahastusmallin ja avaa syyn miksi sitä jouduttiin muuttamaan sovelluksen jatkokehityksen yhteydessä. Insinöörityössä tarkastellusta mobiilipelistä syntyi konseptiversio, joka on sosiaalinen moninpeli, jossa pelaajat taistelevat toisiaan vastaan. Pelin rahastusmalliin valittiin sovelluksen sisäinen ostos -malli, koska sen uskottiin sopivan peliin ja tuottavan mahdollisimman paljon tuloja. Peliä ei kuitenkaan saatu valmiiksi rahoituksen loppumisen takia. Tutkimuksessa saatiin selville, että rahastusmallin muuttaminen kesken sovelluksen kehityksen johtaa sovelluksen uudelleen rakentamiseen, sosiaalisuuden liittäminen sovellukseen on varsin kannattavaa ja maksullisen mallin selviäminen nykyisillä markkinoilla on hankalaa.
Tutkimus toteutettiin tarkastelemalla eri mobiilipelisovelluksia ja niiden rahastusmenetelmiä sekä perehtymällä verkkomateriaaleihin ja artikkeleihin mobiilisovellusten rahastamisesta. Sovellukset, joihin keskityttiin, olivat pääosin mobiilisovelluskaupoista löytyviä.
Tutkimuksessa selvisi, että rahastusmenetelmät voidaan jakaa neljään ryhmään: maksulliseen malliin, sovelluksen sisäinen ostos -malliin, jäsenmaksumalliin ja mainosmalliin. Nämä yleisimmät mallit kattavat suurimman osan mobiilisovellusmarkkinoista ja ovat niin suurten kuin pienten yritysten käytössä. Näiden lisäksi löytyi myös vähemmän tunnettuja malleja, kuten sponsorointi ja joukkorahoitus. Todettiin myös, että nämä rahastusmallit ovat vähemmän käytettyjä, mutta sisältävät kuitenkin mahdollisuuden yhtä isoihin tuloihin. Tutkimuksessa myös verrattiin eri sovelluskauppojen kannattavuutta eri rahastusmallien kanssa ja pohdittiin käyttäjäanalyysin tärkeyttä sovelluskehityksessä.
Lopuksi avattiin pienessä yrityksessä toteutetun sovelluksen kehitysvaiheet ja rahastusmenetelmät. Tutkimus käy läpi sovelluksen alkusuunnittelun ja ensimmäisen iteraation rahastusmallin ja avaa syyn miksi sitä jouduttiin muuttamaan sovelluksen jatkokehityksen yhteydessä. Insinöörityössä tarkastellusta mobiilipelistä syntyi konseptiversio, joka on sosiaalinen moninpeli, jossa pelaajat taistelevat toisiaan vastaan. Pelin rahastusmalliin valittiin sovelluksen sisäinen ostos -malli, koska sen uskottiin sopivan peliin ja tuottavan mahdollisimman paljon tuloja. Peliä ei kuitenkaan saatu valmiiksi rahoituksen loppumisen takia. Tutkimuksessa saatiin selville, että rahastusmallin muuttaminen kesken sovelluksen kehityksen johtaa sovelluksen uudelleen rakentamiseen, sosiaalisuuden liittäminen sovellukseen on varsin kannattavaa ja maksullisen mallin selviäminen nykyisillä markkinoilla on hankalaa.