Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Vaasan ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Vaasan ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
  • Näytä viite

Market Analysis on Virtual Reality Games in Finland : Case Vivendi

Tapanainen, Tiia (2016)

 
Avaa tiedosto
Tapanainen_Tiia.pdf (1.369Mt)
Lataukset: 


Tapanainen, Tiia
Vaasan ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060612056
Tiivistelmä
Opinnäytetyön toimeksiantaja on ranskalainen media-alan yhtiö Vivendi, joka toimii erityisesti musiikki-, elokuva- ja televisio-aloilla. Viime aikoina yhtiö on alkanut kehittää investoinneilla videopelien toimialaansa investoimalla kahteen videopeliyritykseen. Perinpohjainen analyysi videopelialan uusimmista isosta jutusta, virtuaalitodellisuudesta on tarpeen Vivendin suunnitellessa lisäinvestointeja. Erityisesti Suomi videopelien ja korkean teknologian maana saattaa olla juuri oikeanlainen maa tällaiselle uudelle teknologialle. Virtuaalitodellisuus on hyvin potentiaalinen, mutta samalla epävarma ala. Se vuoksi, suurimmat riskit ja mahdollisuudet Suomessa ja globaalisti analysoidaan tässä opinnäytetyössä. Teoriaosuus sisältää viisi erilaista markkina-analyysin menetelmää, jotka antavat pohjan empiriaosuudelle. Teoriassa käydään läpi yleistä tietoa jota tarvitaan toimialan, ympäristön, kilpailijoiden ja asiakkaiden analysoinnissa, sekä SWOT-analyysissä. Teorian jälkeen käydään läpi tutkimusmenetelmät, kuten asiakasanalyysissä käytettävä kyselylomake ja toimialan analysoinnin apuna käytettävä haastattelu. Kyselylomakkeella saadaan tarkempi ymmärrys kuluttajien mielipiteistä, odotuksista ja toiveista. Haastattelu toimii toimiala-analyysin tukena, antaen siihen tarkempaa näkökulmaa. Empiriaosuudessa käsitellään teoriassa läpikäydyt analyysit soveltamalla niitä Suomen videopeli- ja virtuaalitodellisuusmarkkinoihin sekä liiketoimintaympäristöön. Empirian tuloksissa huomataan monia virtuaalitodellisuuden riskejä, kuten liian korkeat hinnat, virtuaalitodellisuuslasien aiheuttama pahoinvointi, vähäinen pelien määrä sekä kuluttajien ja yritysten asenteet. Kuitenkin, esimerkiksi virtuaalitodellisuuden monipuoliset käyttötavat, uutuudenviehätys, laitteiden kehittyneisyys ja erikoisuus tuovat valtavasti potentiaalia. Virtuaalitodellisuus on alkutekijöissään vielä todella riskialtis, mutta siihen investointi saattaa tuoda mahtavia uusia mahdollisuuksia caseyritykselle.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt (Avoin kokoelma)
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste