Rigaustyökalut Autodesk Maya-ohjelmassa ja niiden sovelluksia pelimoottoreille
Aaltonen, Harri (2016)
Aaltonen, Harri
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2016

Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060812331
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016060812331
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä käsittelen rigaustyökaluja ja niiden sovelluksia Autodesk Maya 2016-ohjelmassa, jotka ovat yhteensopivia nykyaikaisten pelimoottorien kanssa. Aluksi käyn läpi erittäin kattavasti mitä rigaukseen liittyviä työkaluja Maya sisältää. Sen jälkeen esittelen muutamia hyvin yleisesti käytettyjä rigisovelluksia, kuten soft-IK, ribbon-spine, IK/FK-blend ja twist-jointit. Osa näistä sovelluksista sisältää itse kehittelemiäni toiminnallisuuksia. Lopuksi käsittelen mitä tarkoittaa shadow-rig, jonka avulla rigi tehdään pelimoottoreihin yhteensopivaksi.
Samat työkalut löytyvät lähes kaikista hyvin varustelluista 3D-ohjelmista, mutta usein eri nimillä ja saattavat toimia hieman eri tavoilla. Myös samat rigisovellukset on mahdollista rakentaa lähes kaikissa 3D-ohjelmissa. En kuitenkaan syvenny vertailemaan eri 3D-ohjelmistoja, vaan keskityn täysin rigaamiseen Mayalla.
Työskentelen teknisenä animaattorina pelialalla, jossa joudun animoimaan itse rakentamillani rigeillä. Tämä on auttanut minua näkemään rigauksen animaattorin näkökulmasta. Kykenen näkemään, minkälaiset järjestelmät on nopeita ja helposti käytettäviä animaattorille ilman, että minun tarvitsee odottaa arviota erikseen animaattoreilta. Pystyn myös ymmärtämään toiveita rigien käytettävyyteen liittyen animaattoreiden näkökulmasta.
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on selventää aloitteleville rigaajille asioita, jotka voivat olla hankalasti ymmärrettäviä, kuten gimbal-lukko ja local rotation axes. Toisena tavoitteena on auttaa ja kannustaa aloittelevia rigaajia kehittelemään omia sovelluksia Mayan rigaustyökaluilla. Tästä opinnäytetyöstä on eniten hyötyä lukijoille, joilla kuitenkin on jo jonkinlainen perustuntemus 3D-animaatiosta ja rigaamisesta.
Samat työkalut löytyvät lähes kaikista hyvin varustelluista 3D-ohjelmista, mutta usein eri nimillä ja saattavat toimia hieman eri tavoilla. Myös samat rigisovellukset on mahdollista rakentaa lähes kaikissa 3D-ohjelmissa. En kuitenkaan syvenny vertailemaan eri 3D-ohjelmistoja, vaan keskityn täysin rigaamiseen Mayalla.
Työskentelen teknisenä animaattorina pelialalla, jossa joudun animoimaan itse rakentamillani rigeillä. Tämä on auttanut minua näkemään rigauksen animaattorin näkökulmasta. Kykenen näkemään, minkälaiset järjestelmät on nopeita ja helposti käytettäviä animaattorille ilman, että minun tarvitsee odottaa arviota erikseen animaattoreilta. Pystyn myös ymmärtämään toiveita rigien käytettävyyteen liittyen animaattoreiden näkökulmasta.
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on selventää aloitteleville rigaajille asioita, jotka voivat olla hankalasti ymmärrettäviä, kuten gimbal-lukko ja local rotation axes. Toisena tavoitteena on auttaa ja kannustaa aloittelevia rigaajia kehittelemään omia sovelluksia Mayan rigaustyökaluilla. Tästä opinnäytetyöstä on eniten hyötyä lukijoille, joilla kuitenkin on jo jonkinlainen perustuntemus 3D-animaatiosta ja rigaamisesta.