Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen tapahtumissa
Emenike, Johannes (2017)
Emenike, Johannes
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705127895
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705127895
Tiivistelmä
Opinnäytetyöni on konstruktiivinen kehittämishanke, jonka tavoitteena on tutkia ja kehittää virtuaalitodellisuuden käyttöä erilaisissa tapahtumissa niin, että käytöstä saadaan tapahtuman järjestäjälle tai osallistuvalle yritykselle taloudellista hyötyä. Toisin sanoen tavoite on tuottaa toimintamalleja ja tunnistaa elementtejä, joiden avulla virtuaalitodellisuuden käyttöä tapahtumissa voidaan tehostaa järjestäjän tai osallistuvan yrityksen näkökulmasta. Työn tilaaja on suomalainen virtuaalitodellisuuden kehittäjäyhteisö FIVR Ry, joka on esitelty tarkemmin myöhemmin opinnäytetyössä.
Tutkimusaineiston keruumenetelminä käytän vapaamuotoisia sekä puoli-strukturoituja haastatteluja, havainnointeja, kyselyitä, dokumenttianalyysiä sekä omaan alan kokemukseen pohjautuvaa pohdintaa. Havainnointien rooli korostuu tutkimusaineistossa, sillä kirjallista materiaalia tai tutkimustietoa aiheesta on saatavilla hyvin vähän. Haastattelut keskittyvät virtuaalitodellisuuden nykytilan sekä tulevaisuuden mahdollisuuksien kartoittamiseen ja teknologiaan tutustumiseen. Havainnointien avulla kerätään tietoa siitä, miten tapahtuman kävijät suhtautuvat virtuaalitodellisuuden käyttöön tapahtumassa, sekä siitä, miten erilaiset virtuaalitodellisuus-ratkaisut toimivat tapahtumissa. Kävijöille tehdyn kyselyn avul-la vahvistan käsityksiä siitä, mitä on aiemmin havainnoitu.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys muodostuu tapahtumamarkkinoinnin käsitteestä, yksilön kokemuksesta sekä virtuaalitodellisuuden ja immersion käsitteistä. Tutkimuksessa käsittelen teoreettisia käsitteitä niiltä osin, kuin ne ovat tapahtumaympäristössä relevantteja.
Tutkimuksen tuloksista käy selvästi ilmi, että virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää tapahtumissa useilla eri tavoilla. Tulokset kuitenkin kertovat, että virtuaalitodellisuuden tapahtumakäyttö ei ole vielä tarpeeksi tuloshakuista ja virtuaalitodellisuus toimii usein tapahtumissa omana irrallisena elementtinään. Mikäli virtuaalitodellisuuden tapahtumakäytöltä halutaan tuloksia, tulee käytölle asettaa selkeät ja taloudelliset tavoitteet ennen tapahtumaa. Virtuaalitodellisuuden tulisi olla integroitu osa tapahtumaa ja sen tulisi vahvistaa tapahtuman alkuperäistä tavoitetta ja viestiä. Huomionarvoinen seikka tuloksissa on myös se, että virtuaalitodellisuuden käyttö voi myös haitata tapahtuman tavoitteen toteutumista, mikäli käyttöä ei ole suunniteltu huolellisesti etukäteen.
Tutkimusaineiston keruumenetelminä käytän vapaamuotoisia sekä puoli-strukturoituja haastatteluja, havainnointeja, kyselyitä, dokumenttianalyysiä sekä omaan alan kokemukseen pohjautuvaa pohdintaa. Havainnointien rooli korostuu tutkimusaineistossa, sillä kirjallista materiaalia tai tutkimustietoa aiheesta on saatavilla hyvin vähän. Haastattelut keskittyvät virtuaalitodellisuuden nykytilan sekä tulevaisuuden mahdollisuuksien kartoittamiseen ja teknologiaan tutustumiseen. Havainnointien avulla kerätään tietoa siitä, miten tapahtuman kävijät suhtautuvat virtuaalitodellisuuden käyttöön tapahtumassa, sekä siitä, miten erilaiset virtuaalitodellisuus-ratkaisut toimivat tapahtumissa. Kävijöille tehdyn kyselyn avul-la vahvistan käsityksiä siitä, mitä on aiemmin havainnoitu.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys muodostuu tapahtumamarkkinoinnin käsitteestä, yksilön kokemuksesta sekä virtuaalitodellisuuden ja immersion käsitteistä. Tutkimuksessa käsittelen teoreettisia käsitteitä niiltä osin, kuin ne ovat tapahtumaympäristössä relevantteja.
Tutkimuksen tuloksista käy selvästi ilmi, että virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää tapahtumissa useilla eri tavoilla. Tulokset kuitenkin kertovat, että virtuaalitodellisuuden tapahtumakäyttö ei ole vielä tarpeeksi tuloshakuista ja virtuaalitodellisuus toimii usein tapahtumissa omana irrallisena elementtinään. Mikäli virtuaalitodellisuuden tapahtumakäytöltä halutaan tuloksia, tulee käytölle asettaa selkeät ja taloudelliset tavoitteet ennen tapahtumaa. Virtuaalitodellisuuden tulisi olla integroitu osa tapahtumaa ja sen tulisi vahvistaa tapahtuman alkuperäistä tavoitetta ja viestiä. Huomionarvoinen seikka tuloksissa on myös se, että virtuaalitodellisuuden käyttö voi myös haitata tapahtuman tavoitteen toteutumista, mikäli käyttöä ei ole suunniteltu huolellisesti etukäteen.