Peliobjektin teksturointi PBR-materiaaleilla käyttäen Substance Designer -ohjelmaa
Haapanen, Sini (2017)
Haapanen, Sini
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705229506
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705229506
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö käsittelee peliympäristöön soveltuvan 3D-mallin teksturointia PBR- eli Physically Based Rendering -materiaaleilla käyttäen Substance Designer -nimistä ohjelmaa. PBR:n käyttö on muodostunut standardiksi monella 3D-grafiikkaa hyödyntävällä alalla, ja varsinkin pelinkehityksessä se on otettu monessa yrityksessä osaksi tuotantoa. Työn tavoitteena oli tutkia PBR-materiaalien keskeisiä piirteitä ja soveltaa opittua henkilökohtaisessa projektissa. Tarkoituksena oli avata aihetta 3D:stä perusteet osaaville henkilöille, jotka ovat kiinnostuneet teksturoinnista, sekä havainnollistaa itse teksturointiprosessia.
Opinnäytetyön teoriaosuudessa käydään läpi perinteisen ja PBR-teksturoinnin eroja, tutkitaan PBR:n taustalla toimivaa valon fysiikkaa sekä verrataan kahta yleisintä PBR-menetelmää. Lisäksi esitellään toiminnallisessa osuudessa käytettyä Substance Designeria ja sen ominaisuuksia. Työn toiminnallisessa osuudessa teksturoitiin projektia varten mallinnettu 3D kilpi. Kilpeä varten tehtiin kolme erilaista materiaalia: puu, metalli ja kristalli. Osuudessa käydään läpi koko teksturointiprosessi referenssien hakemisesta materiaalien yhdistämiseen. Tämän jälkeen tuotosta testattiin Unity-pelimoottorissa, jonka myötä havaittiin, että materiaalit eivät näytä samoilta Unityssa ja Substance Designerissa.
Pohdintaluvussa todettiin, että PBR:n ymmärtäminen ja sen mukaan työskentely on monimutkaista, muttei kuitenkaan vaikeaa. Tekstuuriartisteilta on jo ennen PBR:n yleistymistä vaadittu materiaalien ymmärtämistä, joten PBR vaatii käytännössä vain toimintatapojen päivittämistä ja mahdollisesti uusien ohjelmien opiskelua. Lisäksi toiminnallisen osuuden pohjalta todettiin Substance Designerin olevan varteenotettava työkalu pelien parissa työskenteleville tekstuuriartisteille sen proseduraalisuuden ja tekstuurien muokattavuuden ansiosta. Lopuksi mietittiin mahdollisia muita käyttötarkoituksia PBR:lle, joihin lukeutuu käytännössä kaikki 3D-grafiikkaa hyödyntävät alat ja tuotteet.
Opinnäytetyön teoriaosuudessa käydään läpi perinteisen ja PBR-teksturoinnin eroja, tutkitaan PBR:n taustalla toimivaa valon fysiikkaa sekä verrataan kahta yleisintä PBR-menetelmää. Lisäksi esitellään toiminnallisessa osuudessa käytettyä Substance Designeria ja sen ominaisuuksia. Työn toiminnallisessa osuudessa teksturoitiin projektia varten mallinnettu 3D kilpi. Kilpeä varten tehtiin kolme erilaista materiaalia: puu, metalli ja kristalli. Osuudessa käydään läpi koko teksturointiprosessi referenssien hakemisesta materiaalien yhdistämiseen. Tämän jälkeen tuotosta testattiin Unity-pelimoottorissa, jonka myötä havaittiin, että materiaalit eivät näytä samoilta Unityssa ja Substance Designerissa.
Pohdintaluvussa todettiin, että PBR:n ymmärtäminen ja sen mukaan työskentely on monimutkaista, muttei kuitenkaan vaikeaa. Tekstuuriartisteilta on jo ennen PBR:n yleistymistä vaadittu materiaalien ymmärtämistä, joten PBR vaatii käytännössä vain toimintatapojen päivittämistä ja mahdollisesti uusien ohjelmien opiskelua. Lisäksi toiminnallisen osuuden pohjalta todettiin Substance Designerin olevan varteenotettava työkalu pelien parissa työskenteleville tekstuuriartisteille sen proseduraalisuuden ja tekstuurien muokattavuuden ansiosta. Lopuksi mietittiin mahdollisia muita käyttötarkoituksia PBR:lle, joihin lukeutuu käytännössä kaikki 3D-grafiikkaa hyödyntävät alat ja tuotteet.