Kauhun visuaalisuuden historia ja sen hyödyntäminen nykypeliteollisuuden hahmonluonnissa
Suomela, Taika (2018)
Suomela, Taika
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201804205048
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201804205048
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena on tutkia kauhun visuaalisuuden historiaa aina kansantarustosta nykypäivän videopelituotantoon. Tavoitteena on myös tutustua kauhun tematiikkaan sekä siihen, mitkä elementit tekevät genrestä ahdistavan ja pelottavan, ja miten näitä elementtejä voisi hyödyntää videopelien hahmonluonnissa. Tämän opinnäytetyön tavoitteena on pohtia visuaalisten ärsykkeiden vaikutusta ahdistuksen ja pelon luonnissa.
Teoriaosuus keskittyy kauhun historiaan sekä hahmonluonnin perusteisiin. Materiaali on kerätty perehtymällä kauhun genreä sekä hahmosuunnittelua käsittelevään kirjallisuuteen ja verkkomateriaaleihin. Kauhun historiaan syvennytään kolmen osa-alueen kautta: kauhu ennen filmiä, elokuvateollisuuden kultakausi ja lopulta kauhu videopeleissä. Hahmonluonti taas perehtyy suunnitteluun aina taustatarinasta hahmodesignin kulmakiviin ja viimeisteltyyn lopputulokseen saakka.
Toiminnallisena osuutena toimii videopelihahmon toteuttaminen kuvitteelliseen projektiin, kerättyjä ennakkotietoja hyödyntäen. Opinnäytetyön aiheenrajauksen puitteissa hahmonluonti keskittyy konseptuaaliseen suunnitteluosuuteen, mutta kattaa myös toteutetun 2D-designin pohjustuksen tulevaa 3D-mallinnusta varten.
Lopputuloksena syntyi tutkimus jossa perehdytään kulttuurihistoriaamme kauhun osalta sekä siihen, mistä kauhun visuaalisen puolen kantavat elementit ovat ottaneet juurensa. Tutkimuksen puitteissa voidaan todeta kauhulla olevan pitkät perinteet historiassamme ja kauhukuvaelmien säilyttäneen visuaalisen ilmeensä mediasta riippumattomana.
Tutkielma auttoi minua tarkastelemaan kauhua, sen elementtejä ja historiaa analyyttisemmin. Se toi myös uudenlaisia näkökulmia ja ideoita hahmonluontia varten. Uskon, että tutkielmassa on käyty tehokkaasti läpi sen kattamat osa-alueet ja työ antaa hyvän yleiskatsauksen kauhun visuaalisuuden historiasta ja sen hyödyntämisestä kiinnostuneille.
Teoriaosuus keskittyy kauhun historiaan sekä hahmonluonnin perusteisiin. Materiaali on kerätty perehtymällä kauhun genreä sekä hahmosuunnittelua käsittelevään kirjallisuuteen ja verkkomateriaaleihin. Kauhun historiaan syvennytään kolmen osa-alueen kautta: kauhu ennen filmiä, elokuvateollisuuden kultakausi ja lopulta kauhu videopeleissä. Hahmonluonti taas perehtyy suunnitteluun aina taustatarinasta hahmodesignin kulmakiviin ja viimeisteltyyn lopputulokseen saakka.
Toiminnallisena osuutena toimii videopelihahmon toteuttaminen kuvitteelliseen projektiin, kerättyjä ennakkotietoja hyödyntäen. Opinnäytetyön aiheenrajauksen puitteissa hahmonluonti keskittyy konseptuaaliseen suunnitteluosuuteen, mutta kattaa myös toteutetun 2D-designin pohjustuksen tulevaa 3D-mallinnusta varten.
Lopputuloksena syntyi tutkimus jossa perehdytään kulttuurihistoriaamme kauhun osalta sekä siihen, mistä kauhun visuaalisen puolen kantavat elementit ovat ottaneet juurensa. Tutkimuksen puitteissa voidaan todeta kauhulla olevan pitkät perinteet historiassamme ja kauhukuvaelmien säilyttäneen visuaalisen ilmeensä mediasta riippumattomana.
Tutkielma auttoi minua tarkastelemaan kauhua, sen elementtejä ja historiaa analyyttisemmin. Se toi myös uudenlaisia näkökulmia ja ideoita hahmonluontia varten. Uskon, että tutkielmassa on käyty tehokkaasti läpi sen kattamat osa-alueet ja työ antaa hyvän yleiskatsauksen kauhun visuaalisuuden historiasta ja sen hyödyntämisestä kiinnostuneille.