Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomi
  • Svenska
  • English
  • Kirjaudu
Hakuohjeet
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
Näytä viite 
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt
  • Näytä viite
  •   Ammattikorkeakoulut
  • Metropolia Ammattikorkeakoulu
  • Opinnäytetyöt
  • Näytä viite

Pelaajalisenssi elektronisessa urheilussa

Talasjoki, Toni (2018)

 
Avaa tiedosto
Talasjoki Toni.pdf (1.741Mt)
Lataukset: 


Talasjoki, Toni
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201804265577
Tiivistelmä
Tämä opinnäytetyö on tapaustutkimus Suomen elektronisen urheilun liiton myymästä elektronisen urheilun pelaajalisenssistä. Työn tavoitteena oli tehdä pelaajalisenssin kehittämistä ennakoiva taustaselvitys siitä, mitkä asiat toisivat lisäarvoa elektronisen urheilun harrastajille. Opinnäytetyön tekohetkellä pelaajalisenssi oli tuote, joka oikeutti elektronisen urheilun harrastajan osallistumaan vuosittain järjestettäviin elektronisen urheilun SM-kilpailuihin.

Tämä tapaustutkimus pohjautuu tuotekehityksen teoriaan. Taustaselvitystä varten aineistoa kerättiin teoreettiseen viitekehykseen perustuen benchmarkingilla, luovissa ideointityöpajoissa sekä määrällisellä asiakastutkimuskyselyllä. Tärkein tutkimusaineisto saatiin kaikille pelaajille teetetyssä asiakastutkimuskyselystä, jonka tulosten oletettiin vastaavan lähes suoraan tämän opinnäytetyön päätutkimuskysymykseen.

Taustaselvityksessä saatiin selville elektronisen urheilun harrastajien toiveita pelaajalisenssin kehittämiseksi. Kolme selvästi suosituinta kehittämisehdotusta olivat laadukkaiden ja lisensoitujen kilpailujen ja turnausten lisääminen, kotimaisen pelaajatilaston ja tulosrekisterin kehittäminen sekä välinealennusten ja sponsoritarjousten tarjoaminen lisenssin haltijoille. Elektronisen urheilun harrastajien valitsemat kehittämisehdotukset vastasivat lähes täysin myös koko kyselyn vastaajakannan valitsemia ehdotuksia.

Kehittämisehdotusten pohjalta SEUL ry voi lähteä kehittämään elektronisen urheilun pelaajalisenssiä siten, että se tuo aidosti lisäarvoa lajin harrastajille. On kuitenkin tärkeää huomioida, että taustaselvitys vastaa pelaajien tarpeisiin juuri tällä hetkellä, eikä siis välttämättä ole realistinen enää muutaman kuukauden kuluttua. Tulevaisuuden kannalta on tärkeää, että SEUL ry tekee vastaavanlaisen, tai vielä asiakaslähtöisemmän, taustaselvityksen pelaajalisenssin kehittämisen tueksi. Oikeanlaisen ja reaaliaikaisen tiedon saamiseksi pelaajalisenssin asiakkaat eli elektronisen urheilun harrastajat on tärkeää osallistaa koko tuotekehitysprosessiin.

Pelaajalisenssin voi ajatella olevan myös eräänlainen pääsylippu, joka on todennäköisesti tutumpi käsite kulttuurialan toimijoille yleisesti. Opinnäytetyössä on esitelty yleispätevä malli nykyaikaisesta tuotekehitysprosessista, jota voivat hyödyntää kaikki kulttuuri- ja tapahtumaalan toimijat. Malli antaa yksinkertaiset ohjeet siihen, kuinka vastaavia tuotteita ja palveluita voidaan tänä päivänä kehittää.
 
Kokoelmat
  • Opinnäytetyöt
Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatKoulutusalatAsiasanatUusimmatKokoelmat

Henkilökunnalle

Ammattikorkeakoulujen opinnäytetyöt ja julkaisut
Yhteydenotto | Tietoa käyttöoikeuksista | Tietosuojailmoitus | Saavutettavuusseloste