GameMaker-pelimoottorin rajoitteiden kiertäminen
Lensu, Jevgeni (2017)
Lensu, Jevgeni
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201805188841
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201805188841
Tiivistelmä
Insinöörityön tavoitteena oli tutkia, miten paljon on mahdollista kiertää työkalun rajoitteita, jos tuntee kyseisen työkalun perusteellisesti ja katsoo ongelmia luovasti. Tässä tapauksessa työkaluna toimi GameMaker-pelimoottori, jolla kilpailijoihin verrattuna on hyvin mitättömät graafiset ominaisuudet. Graafisen vaatimattomuuden vastapainoksi GameMaker tarjoaa kuitenkin huippuluokan joustavuuden ja kehityksen ketteryyden. Tämä tekee siitä erittäin suositun etenkin pienten kehittäjien keskuudessa.
Työ lähestyy tilannetta vahvasti insinöörityöntekijän henkilökohtaisen kokemuksen kautta. Ensimmäinen luku on omistettu tietokonepelien historialle. Eniten tässä kohtaa keskitytään pelien varhaishistoriaan ja insinöörityöntekijän omiin kokemuksiin pelienkehityksen parissa. Tämä on tehty havainnollistamaan, miten alusta alkaen tietokonepeleissä oli kyse siitä, miten työkaluja luovasti sovellettiin siihen, mihin ne eivät olleet tarkoitettu.
Tämän jälkeen tutustutaan GameMaker-pelimoottorin taustoihin, vahvuuksiin ja heikkouksiin, sekä sen hyödyntämään GML-skriptikieleen. Lisäksi työssä nopeasti esitellään muut työkalut, joiden avulla oli mahdollista luoda grafiikka, joka ei olisi muuten mahdollista GameMaker-ympäristössä.
Seuraava luku käy perusteellisesti läpi kaikki ne tekniset ratkaisut ja innovaatiot, joita työssä on hyödynnetty rajoitteiden kiertämiseksi. Luvun alussa tutustutaan konsepteihin, jotka ovat ominaisia valtaosalle työn ratkaisuista, ja lopuksi käydään läpi, miten näitä konsepteja on sovellettu käytännössä.
Viimeisessä varsinaisessa luvussa tutustumme yksinkertaiseen panssarivaunupelin demoon, jossa insinöörityöntekijä on yrittänyt yhdistää kaikki keksimänsä ratkaisut kokonaisuudeksi.
Tuloksen perusteella voitiin päätellä, että GameMaker on edelleen varteenotettava pelinkehitysalusta. Insinöörityöntekijä otti tavoitteekseen viimeistellä demon julkaisukelpoiseksi peliksi.
Työ lähestyy tilannetta vahvasti insinöörityöntekijän henkilökohtaisen kokemuksen kautta. Ensimmäinen luku on omistettu tietokonepelien historialle. Eniten tässä kohtaa keskitytään pelien varhaishistoriaan ja insinöörityöntekijän omiin kokemuksiin pelienkehityksen parissa. Tämä on tehty havainnollistamaan, miten alusta alkaen tietokonepeleissä oli kyse siitä, miten työkaluja luovasti sovellettiin siihen, mihin ne eivät olleet tarkoitettu.
Tämän jälkeen tutustutaan GameMaker-pelimoottorin taustoihin, vahvuuksiin ja heikkouksiin, sekä sen hyödyntämään GML-skriptikieleen. Lisäksi työssä nopeasti esitellään muut työkalut, joiden avulla oli mahdollista luoda grafiikka, joka ei olisi muuten mahdollista GameMaker-ympäristössä.
Seuraava luku käy perusteellisesti läpi kaikki ne tekniset ratkaisut ja innovaatiot, joita työssä on hyödynnetty rajoitteiden kiertämiseksi. Luvun alussa tutustutaan konsepteihin, jotka ovat ominaisia valtaosalle työn ratkaisuista, ja lopuksi käydään läpi, miten näitä konsepteja on sovellettu käytännössä.
Viimeisessä varsinaisessa luvussa tutustumme yksinkertaiseen panssarivaunupelin demoon, jossa insinöörityöntekijä on yrittänyt yhdistää kaikki keksimänsä ratkaisut kokonaisuudeksi.
Tuloksen perusteella voitiin päätellä, että GameMaker on edelleen varteenotettava pelinkehitysalusta. Insinöörityöntekijä otti tavoitteekseen viimeistellä demon julkaisukelpoiseksi peliksi.