3D-pelihahmon tuotantolinja
Hautamäki, Tuomas (2019)
Hautamäki, Tuomas
2019
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019052712236
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019052712236
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee 3D-hahmon tuotantoa konseptiasteelta aina pelimoottorissa käytettäväksi asti ja kuvaa prosessin eri vaiheet järjestyksessä. Esimerkkinä käytetään kuvatulla menetelmällä tuotettua hahmoa, joka vastaa nykyaikaista, realismiin tähtäävää pc - tai konsolipelihahmoa. Työkaluina on pelialan ammattilaisten käyttämiä ohjelmistoja, joiden käyttötarkoitusta ja suhdetta toisiinsa tarkastellaan työn puitteissa.
3D-hahmon mallinnus konseptista pelimoottorissa pelattavaksi hahmoksi on monimutkainen ja vaativa prosessi, jonka työvaiheista ei ole yhtä oikeaa standardia. Tässä työssä esitetyt metodit perustuvat alan ammattilaisten, käytettyjen ohjelmien kokeneiden käyttäjien ja luojien lausuntoihin. Tarkoituksena on koostaa toimiva tuotantolinja, jonka lopputuotteena on korkealuokkainen 3Dhahmo.
Työssä ei käydä läpi jokaista vaihetta hyvin yksityiskohtaisella tasolla, vaan tarkoitus on ensisijaisesti antaa jo hieman alaa tuntevalle tehokas katsaus prosessiin kokonaisuutena. Työhön on kuitenkin pyritty sisällyttämään tiettyjä, usein vaikeasti löydettäviä yksityiskohtia ja huomioita, sekä yleisesti hyviä työtapoja ja käytänteitä.
Hahmomallinnus on haastava, mutta erittäin palkitseva prosessi, ja 3D-alalla hyvin kysytty taito. Yksi tämän työn tavoitteista on olla hyvä referenssimateriaali aloittelevalle, ja kenties kokeneemmallekin hahmoartistille, sillä se pyrkii huomioimaan mahdollisimman monta osa-aluetta ja antaa suuntaa lisätiedonhaulle. Tämän ohella se kenties inspiroi taiteellisesti ja havainnollistaa mihin modernit ohjelmistot ja pelimoottorit teknisesti pystyvät. This thesis depicts a one possible pipeline option to be used in production to create a 3D character model from concept stage all the way to be used in game engine. As an example, an actual character model that matches modern, realistic pc- and console game standards, is made using this method. The software used here are common tools in the videogame industry and their function and relation to each other is examined here.
3D character modeling from concept to a finished, playable game asset is a rather complex and demanding process, which has no standardized workflow. The methods presented here are based on the statements of industry veterans and experienced users and creators of used software. The goal is to compile one functioning production pipeline and as an end-product, produce a high-quality 3D character.
The thesis does not depict every phase in a highly specific detail, rather the idea is to shed light on the process as a whole for someone with some prior knowledge and experience on the matter. It does however include small details and notes that are sometimes rather hard to come by otherwise, as well as workflows generally considered good practice.
Character modeling is a challenging but very rewarding process and highly sought-after skill in the 3D industry. One of the goals of this thesis is to be a good reference for aspiring, or even for a seasoned character artist, in that in seeks to cover as many aspects of the process as possible and points the way for additional research. On top of that, it inspires artistically perhaps and demonstrates what modern software and game engines are technically capable of.
3D-hahmon mallinnus konseptista pelimoottorissa pelattavaksi hahmoksi on monimutkainen ja vaativa prosessi, jonka työvaiheista ei ole yhtä oikeaa standardia. Tässä työssä esitetyt metodit perustuvat alan ammattilaisten, käytettyjen ohjelmien kokeneiden käyttäjien ja luojien lausuntoihin. Tarkoituksena on koostaa toimiva tuotantolinja, jonka lopputuotteena on korkealuokkainen 3Dhahmo.
Työssä ei käydä läpi jokaista vaihetta hyvin yksityiskohtaisella tasolla, vaan tarkoitus on ensisijaisesti antaa jo hieman alaa tuntevalle tehokas katsaus prosessiin kokonaisuutena. Työhön on kuitenkin pyritty sisällyttämään tiettyjä, usein vaikeasti löydettäviä yksityiskohtia ja huomioita, sekä yleisesti hyviä työtapoja ja käytänteitä.
Hahmomallinnus on haastava, mutta erittäin palkitseva prosessi, ja 3D-alalla hyvin kysytty taito. Yksi tämän työn tavoitteista on olla hyvä referenssimateriaali aloittelevalle, ja kenties kokeneemmallekin hahmoartistille, sillä se pyrkii huomioimaan mahdollisimman monta osa-aluetta ja antaa suuntaa lisätiedonhaulle. Tämän ohella se kenties inspiroi taiteellisesti ja havainnollistaa mihin modernit ohjelmistot ja pelimoottorit teknisesti pystyvät.
3D character modeling from concept to a finished, playable game asset is a rather complex and demanding process, which has no standardized workflow. The methods presented here are based on the statements of industry veterans and experienced users and creators of used software. The goal is to compile one functioning production pipeline and as an end-product, produce a high-quality 3D character.
The thesis does not depict every phase in a highly specific detail, rather the idea is to shed light on the process as a whole for someone with some prior knowledge and experience on the matter. It does however include small details and notes that are sometimes rather hard to come by otherwise, as well as workflows generally considered good practice.
Character modeling is a challenging but very rewarding process and highly sought-after skill in the 3D industry. One of the goals of this thesis is to be a good reference for aspiring, or even for a seasoned character artist, in that in seeks to cover as many aspects of the process as possible and points the way for additional research. On top of that, it inspires artistically perhaps and demonstrates what modern software and game engines are technically capable of.