Globaalit trendit pelien markkinoinnissa
Tuppurainen, Markus; Kujala, Sami (2020)
Tuppurainen, Markus
Kujala, Sami
2020
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004215548
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004215548
Tiivistelmä
The subject of this thesis project was to research global players of the video game industry. One of the main goals was to instruct the reader in marketing, sales, product development and ways to do business inside the game industry. Moreover, developing the authors’ knowledge on the subject was crucial. A further goal of this thesis was to explore in great detail the history of video games and to discuss its contents.
The theory of this thesis was based on extensive professional literature and numerous web sources. The main subjects of this thesis are the history and future of sales and marketing, effects of digitalization and various working business models among other things.
The introduction investigates how videogames have affected our culture and it also includes the goals we have set up for this thesis. The second chapter covers gaming devices, games and different genres in videogames. Discussing these topics makes it easier for the reader to follow-up in the subsequent parts of the thesis.
The third chapter focuses on different ways to do business in the gaming industry and shows a typical organizational structure in the gaming business. Topics covered in the chapter are for instance customer oriented and product oriented -ways to do business, livestreaming and e-sports. The fourth chapter explores the marketing and publishing process of games. Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia maailmanlaajuisia videopelialan toimijoita. Työn yhtenä päätavoitteena oli perehdyttää lukija peliyhtiöiden markkinointi-, myynti-, tuotekehitys- ja liiketoimintakeinoihin, sekä kehittää opinnäytetyön tekijöiden omaa tietoisuutta kyseisistä aihealueista. Toinen opinnäytetyön päätavoitteista oli sukeltaa syvemmälle videopelien historiaan ja avata sitä lukijalle.
Työn teoriaosuuden pohja rakentuu useiden peleistä ja pelialasta kertovien kirjojen pohjalle, sekä lukuisiin verkkolähteisiin. Opinnäytetyön pääaihealueita ovat pelien myynnin ja markkinoinnin kehittyminen, tulevaisuuden näkymiä, digitalisaation vaikutus markkinointiin ja erilaiset pelien julkaisumallit.
Johdannossa esitellään videopelien vaikutuksia kulttuuriimme ja käydään läpi opinnäytetyölle asetetut tavoitteet. Toisessa kappaleessa perehdytään pelikoneisiin, peleihin ja peligenreihin. Pelikoneiden, pelien ja peligenrejen esittely työn alkuvaiheessa helpottaa työn ymmärtämistä lukijalle pidemmälle mentäessä.
Kolmas kappale keskittyy erilaisiin käytössä oleviin liiketoimintamalleihin pelialalla, sekä avaa tyypillisten peliyhtiöiden organisaatiorakennetta lukijalle. Käsiteltyjä liiketoimintamalleja ovat muun muassa asiakas vs. tuotelähtöinen liiketoiminta, livestreamaus ja e-urheilu. Neljäs kappale käsittelee pelien julkaisutoimintaa ja markkinointia.
The theory of this thesis was based on extensive professional literature and numerous web sources. The main subjects of this thesis are the history and future of sales and marketing, effects of digitalization and various working business models among other things.
The introduction investigates how videogames have affected our culture and it also includes the goals we have set up for this thesis. The second chapter covers gaming devices, games and different genres in videogames. Discussing these topics makes it easier for the reader to follow-up in the subsequent parts of the thesis.
The third chapter focuses on different ways to do business in the gaming industry and shows a typical organizational structure in the gaming business. Topics covered in the chapter are for instance customer oriented and product oriented -ways to do business, livestreaming and e-sports. The fourth chapter explores the marketing and publishing process of games.
Työn teoriaosuuden pohja rakentuu useiden peleistä ja pelialasta kertovien kirjojen pohjalle, sekä lukuisiin verkkolähteisiin. Opinnäytetyön pääaihealueita ovat pelien myynnin ja markkinoinnin kehittyminen, tulevaisuuden näkymiä, digitalisaation vaikutus markkinointiin ja erilaiset pelien julkaisumallit.
Johdannossa esitellään videopelien vaikutuksia kulttuuriimme ja käydään läpi opinnäytetyölle asetetut tavoitteet. Toisessa kappaleessa perehdytään pelikoneisiin, peleihin ja peligenreihin. Pelikoneiden, pelien ja peligenrejen esittely työn alkuvaiheessa helpottaa työn ymmärtämistä lukijalle pidemmälle mentäessä.
Kolmas kappale keskittyy erilaisiin käytössä oleviin liiketoimintamalleihin pelialalla, sekä avaa tyypillisten peliyhtiöiden organisaatiorakennetta lukijalle. Käsiteltyjä liiketoimintamalleja ovat muun muassa asiakas vs. tuotelähtöinen liiketoiminta, livestreamaus ja e-urheilu. Neljäs kappale käsittelee pelien julkaisutoimintaa ja markkinointia.