E-urheilun liiketoimintamallit : Case: Positiivinen kierre -eSportsista liiketoimintaa ja hyvinvointia
Hyvönen, Johanna (2020)
Hyvönen, Johanna
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202005138732
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202005138732
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee e-urheilutoiminnan kehittämistä Päijät-Hämeen alueella toimivissa urheiluseuroissa. Opinnäytetyön toimeksiantaja on Positiivinen kierre -hanke, jota hallinnoi LAB-ammattikorkeakoulu yhteistyössä Päijät-Hämeen alueen urheiluseurojen sekä muutamien urheilualan toimijoiden kanssa. Hankkeen tarkoituksena on vahvistaa urheiluseurojen e-urheiluosaamista.
Opinnäytetyön tavoitteet muodostuivat Positiivinen kierre -hankkeen toiselle hankevuodelle asetetuista tavoitteista, joita olivat muun muassa e-urheilun liiketoimintamahdollisuuksien tunnistaminen ja e-urheilun liiketoimintamallien rakentaminen. Opinnäytetyössä oli tarkoitus ottaa tarkasteluun sellaisia toimintaideoita, jotka edistäisivät urheiluseurojen kehittymistä ja uudistumista, mutta joissa on myös huomioitu urheiluseurojen nykytila, resurssit ja osaaminen.
Opinnäytetyö toteutettiin käytännönläheisenä kehittämistyönä laadullisen tutkimuksen periaatteita noudattaen. Työn tietoperusta muodostuu liiketoimintamallin, e-urheilun ja sen eri toimintamuotojen sekä urheiluseurojen sisäisen toimintajärjestelmän määritelmistä. Aineistonkeruumenetelminä opinnäytetyössä käytettiin haastattelua ja kyselyä, joista saatua materiaalia analysoitiin sisällönanalyysin avulla. Liiketoimintamallien työstämisessä työkaluna hyödynnettiin Business Model Canvasia.
Opinnäytetyön tuloksena syntyi kaksi erilaista liiketoimintamallia, joissa molemmissa esiteltiin e-urheilutoiminnan aloittamiseen tarvittavat resurssit ja arvioitiin menestymisen kannalta olennaiset tekijät. Liiketoimintamallien olemassaolo on merkittävä hyöty toiminnan aloittamis-, kehittämis- ja uudistamisvaiheissa. Hankkeessa mukana olevien urheiluseurojen lisäksi myös muut organisaatiot voivat hyödyntää liiketoimintamalleja e-urheilutoimintansa käynnistämisessä tai kehittämisessä. The thesis deals with development of esports functions in sports clubs in the region of Päijät-Häme. The commis-sioner of this thesis is The Positive Spin -project, lead by LAB University of Applied Sciences. The Positive Spin is implemented in co-operation with sports clubs and few other organizations from the field of sport and heath. The purpose of The Positive Spin is to improve knowledge in esports at sports clubs.
The Goal of this thesis coincided with the objectives that The Positive Spin had set for the second year of the pro-ject. These objectives included for example finding business opportunities and building business models for esports functions. The purpose of this thesis was to evaluate operating models, that could benefit sports clubs and take into consideration the current state, resources and expertise of sports clubs.
The thesis was implemented as practical development work, in which qualitative research was used. The theoretical framework of the thesis consists of the definitions of the business model, esports and its different activities and the operations model of sports clubs. The research methods used to collect data were interview and survey. The data was analyzed by using content analysis. Business Model Canvas was used as a tool to process business models.
As the result of development work, two different business models were created. Both explain the resources and key factors needed to create successful business of esports. The existence of these business models is a significant ben-efit when starting, developing or regenerating a esports functions. In addition to the sports clubs that are involved in The Positive Spin, other organizations can utilize the business models when creating and improving their business of esports.
Opinnäytetyön tavoitteet muodostuivat Positiivinen kierre -hankkeen toiselle hankevuodelle asetetuista tavoitteista, joita olivat muun muassa e-urheilun liiketoimintamahdollisuuksien tunnistaminen ja e-urheilun liiketoimintamallien rakentaminen. Opinnäytetyössä oli tarkoitus ottaa tarkasteluun sellaisia toimintaideoita, jotka edistäisivät urheiluseurojen kehittymistä ja uudistumista, mutta joissa on myös huomioitu urheiluseurojen nykytila, resurssit ja osaaminen.
Opinnäytetyö toteutettiin käytännönläheisenä kehittämistyönä laadullisen tutkimuksen periaatteita noudattaen. Työn tietoperusta muodostuu liiketoimintamallin, e-urheilun ja sen eri toimintamuotojen sekä urheiluseurojen sisäisen toimintajärjestelmän määritelmistä. Aineistonkeruumenetelminä opinnäytetyössä käytettiin haastattelua ja kyselyä, joista saatua materiaalia analysoitiin sisällönanalyysin avulla. Liiketoimintamallien työstämisessä työkaluna hyödynnettiin Business Model Canvasia.
Opinnäytetyön tuloksena syntyi kaksi erilaista liiketoimintamallia, joissa molemmissa esiteltiin e-urheilutoiminnan aloittamiseen tarvittavat resurssit ja arvioitiin menestymisen kannalta olennaiset tekijät. Liiketoimintamallien olemassaolo on merkittävä hyöty toiminnan aloittamis-, kehittämis- ja uudistamisvaiheissa. Hankkeessa mukana olevien urheiluseurojen lisäksi myös muut organisaatiot voivat hyödyntää liiketoimintamalleja e-urheilutoimintansa käynnistämisessä tai kehittämisessä.
The Goal of this thesis coincided with the objectives that The Positive Spin had set for the second year of the pro-ject. These objectives included for example finding business opportunities and building business models for esports functions. The purpose of this thesis was to evaluate operating models, that could benefit sports clubs and take into consideration the current state, resources and expertise of sports clubs.
The thesis was implemented as practical development work, in which qualitative research was used. The theoretical framework of the thesis consists of the definitions of the business model, esports and its different activities and the operations model of sports clubs. The research methods used to collect data were interview and survey. The data was analyzed by using content analysis. Business Model Canvas was used as a tool to process business models.
As the result of development work, two different business models were created. Both explain the resources and key factors needed to create successful business of esports. The existence of these business models is a significant ben-efit when starting, developing or regenerating a esports functions. In addition to the sports clubs that are involved in The Positive Spin, other organizations can utilize the business models when creating and improving their business of esports.